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Tymador de Agilidad

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[Guia] 2.8 Básica y avanzada tymador agilidad/alcance Tactick-victor[Guia] Tymador Agilidad 2.8 por: Tactick-victor Tinieblas 

INTRODUCCIÓN Buenas, soy Tactick-victor, tymador de tinieblas, actual grado de pvp: 10Seguro que muchos de los que vean esta guia ya han visto gente (o vosotros mismos) que dice que el tymador es una raza over, pues sí!Estas personas tienen razón, es una raza over, pero por una simple razón fácil de solucionar: No saben como juegan los tymadores, por eso la gente pierde contra ellos. Con esta guía, pretendo desvelar todos los secretos del tymador para que la gente que piensa que el tymador es una clase por encima de las demás, aprenda a jugarla y a saber como reaccionarfrente a un hechizo que no sabe lo que hace. También pretendo crear futuras promesas con un personaje, que es mi favorito por las tácticas que puede llegar a tener y lo bonito que se veuna pelea "tymadora".Me basaré en explicar TODO lo del tymador de agilidad. ¿Por qué agilidad? Buena pregunta, pues porque es el mejor elemento que yo considero para PvP, y para Koliseo, que ultimamente es una de las cosas que mas se hacen. El tymador de agilidad puede quitar PM y eso para todo jugador es un estorbo, ademas la desventaja que tienen los tymadores de fuego y agua es que a distancias lejanas son inútiles, pero el de agilidad con un buen alcance se defiende muy bien con los hechizos de ataque, hasta puede llegar mas lejos que un ocra sin disparo lejano, claro.Tambien puede moverse a su antojo gracias a la huida/placaje que proporciona la agilidad, y eso facilita mucho las cosas al colocar las bombitas =D


PUNTOS DE CAPITAL    Los puntos de capital son los puntos que te dan por repartir cada vez que subes de nivel. --Hay dos opciones: Subir full agilidad. La recomiendo, es la que yo he elegido y me va bien, y tengo mis razones: las razas clasicas, cada vez te va costando mas subir un stat, hasta te llegan a pedir 5 puntos solo para 1 agilidad, o fuerza o lo que sea, mientras que el tymador lo máximo que te pide es 3 para 1, de eso se puede sacar provech, y yo lo he hecho.Otra opción que no he visto tanta gente que la haga pero creo que tambien es buena: Llegar a 200 agilidad base y el resto a vida, para una mayor defensa de las bombas.  Vitalidad: Scroll, importante para que las bombas tengan mas vida 

 Fuerza: Scroll para algo de iniciativa o para llevar martillo ráculo o algo que te pida fuerza (y pods) 

Inteligencia: Scroll para mas iniciativa. Y como mucho en una sitacuion de distancia ultra lejana en la que no puedes hacer nada mas, darle extraccion a una bomba para curarte. 

Agilidad: Scroll si es posible y después todos los puntos aquí, o hasta 200 capital y después vida, tú elliges 

Suerte: Scroll para algo mas de drop e iniciativa 

Sabiduría: Importante scrollear para sacar mas PM con la tornabomba  EQUIPO 1-20 Set aventurero, el mejor set en mi opinión para nivel bajo, es muy completito y lo podras usarlo para subir de nivel rapidito. 

20-40 Aqui puedes seguir con el aventurero o optar por el set tofu, más agilidad, más daños, más vida, pero menos sabiduría. 

40-60 En estos niveles ya se puede hacer PvP si es lo que te interesa, he visto algunos tymadores de este nivel con grados altos ^^.  Se acercan partes de set muy importantes para nuestro tymador de agilidad, como set toady y capa del tofu loco. Con eso tendras una agilidad increíble, el problema es que notaras un bajón en vida, trata de contrarrestarlo con un set blop coco magueado a vida (si tienes kamas, claro). 

60-80 Nivel 60 eh, dragopavos... Si vais a PvM pues con en ébano (80 agilidad, 50 vitalidad) tienes más que suficiente. Si eres de PvP la mejor opción esdragopavo esmeralda ciruela. Al 100 otorga 200 vitalidad, 1 PM, 1 Alcance. Todo indispensable. También empezaremos a llevar ese anillo tan mágico que se lleva desde nivel 60 hasta dios sabe qué nivel, hablo del gelanillo. Hay dos opciones: Sequir con el set anterior si lo tienes bueno en vida o empezar a comprar partes del set airedala, con esto tendremos más vida y sabiduría pero menos agilidad. También puedes mezclar partes airedala con el set toady y capa del tofu loco, porque puede que esos objetos los eches de menos (yo tuve toady y capa del tofu loco hasta nivel 100 xD). 

80-100 La cosa se complica porque no hay mucha variedad de objetos buenos para nuestro tymador. Puedes seguir con el set airedala, probar el set coco real, o probar de ponerte partes varias aunque no te den bonus de set. Cinturón de los vientossombrero barbusablobtas coco real, etc. Esto último te podría servir en PvP gracias a su tremendo alcance contra ocras o anutrofs,  ya que un tymador sin alcance es... como un sacro sin vida, como un yopuka sin daños, como un osamodas sin invocaciones, como un xelor sin PA, como... bueno, ya me entendéis. 

100-134 Set rata blanca como set general, (así tendremos 10 PA y de arma con esa espada tendremos bonus) y un set personalizado con partes de alcance mencionado anteriormente y alguna parte del set rata negra para distancias lejanas. 

134-175 Empezamos a ponernos un set ideal y barato para PvP. Yo al 134 llegue a grado 10 con este set, no se si será el mejor, pero mejor no me podría haber ido. Aquí seré mas detallado:  -Pañuelo kalipto: Sombrero ridículo para muchos, pues para mi no! Muchos pensaran: pero no es mejor solomonk? Podría ser, pero el solomonk no da sabiduría ni alcance, que son indispensables para un buen tymador.  -Capa jalamutante: Que es ese animal? Pues bien, esta capa no da agilidad, y a primera vista parece una miseria, pero todo tiene su lógica, ya que estuve meditando este equipo con lupa. Pues bien es una capa que da ese preciado alcance, ansiado por los tymadores, da mas vitalidad que la capa ceremonial, da buena sabiduria y... ala! que es eso! puede dar hasta 15 daños aire, y también si nos fijamos en el set, el bonus de dos partes es de 40 a la agilidad, y con esto ya sabemos el siguiente objeto.  -Anillo mutesco: Buena vida, daños aire, sabiduria, agilidad, y hara bonus con esa capa jalatut tan dichosa que la gente desconoce su poder.  -Gelanillo: Ese anillo tan perfecto... si lo tienes magueado a vida, PM o alcance mejor que mejor, yo personalmente lo tengo en PM.  -Botas Focas: Vida, agilidad, sabiduria, INICIATIVA (muy importante para pvp).  Botas Opsya: Las botas de clase del tymador, muy aconsejadas por todos los que las han probado.  Yo personalemente no las he probado pero he visto tymadores que hacen todo mas facil con estas botas, ademas en estos niveles las botas que usamos no son imprescindibles, por lo que las podemos remplazar facilmente por las opsya.  -Xenatura o cinturón Abrajidor Claro: Vida, agilidad, iniciativa... Estuve mirando por lo que me dijeron el abrajidor claro es igual, pero además da sabiduría, es mas caro pero lo recomiendo.  -Hoja de primavera: No da mucha vida pero el resto de set ya la da, agilidad buena, y 2 al alcance, muchos pensareis que este amuleto es una tonteria, pues yo lo lleve hasta 154 y no me ha ido nada mal jeje.  -Martillo chavala zoth: Si, atacaremos con martillo, aunque no sea nuestra especialidad, es el unico que nos ofrece lo que buscamos: Una arma a una mano, que de agilidad, sabiduria, buena vida y alcance.  Mientras vayáis subiendo al 175, pueden cambiar cosas como botas, por unas gorithmo o cinturon, por un frigostina. 

175-192 El set anterior os acompañara durante gran parte de vuestro viaje, yo no lo he sabido sustituir por nada, y aún a mi nivel 175 lo echo de menos...  -Set soberano : Buenisima agilidad, daños, tremenda sabiduría, buena vida y buen alcance.  -Amuleto: Yo uso dos: Talismán coh, que es un amuleto feo para muchos, pero me da ese alcance que tanto necesitamos. Collar Tanuki San, más agilidad e iniciativa, por si acaso alguien quiere empezar antes que nosotros.  -Gelanillo: Sin comentarios.  -Sandalias Binosse: Perfectas, agilidad, vida, daños, sabiduria, alacance...  -Taparrabos Soryo gélifux: Un cinturón muy poco común pero útil, ya que nos proporciona 2 al alcance. Este desconocido cinturón nos quita esos golpes críticos que para tantos son primordiales, en mi opinión el tymador no es una clase que necesite criticos ni mucho menos, hasta nivel 199. Pocas veces se ataca con hechizos directos, casi siempre se estan usando hechizos de apoyo para las bombas como patada, imantación, tornabomba, tymobot, jugarreta, pólvora, etc. Todos esos hechizos no necesitan golpes críticos, por eso quiero insistir en que os olvidéis de los criticos hasta los últimos niveles.  -Arma... Dos opciones: Seguir con chavala zoth, muchos diréis que es una arma poco efectiva ya a estos niveles, pero es la mejor opción, además un buen tymador, amador de bombas casi nunca usa arma. Yo uso por combate, normalmente, 1 martillazo y ya está.  La otra opción es, si tienes dinero, ponerte scroll de fuerza,un trofeo mayor de fuerza y armarte con un buen martillo ráculo.  192-199 Tomaaa se me ocurrio set ^^. Aqui ya podriamos subir esos queridos GC que tanto ansiais todos.  -Set As: Nos proporcionara buena agilidad vida y 1 PA extra, y si, estoy diciendo de usar dagas. Este set el unico problema que tiene es que da poco alcance pero se solucionara con el resto.  -Sandialias Binosse  -Cinturon rasgabolario del rasgabola  -Congeladeto  -Gelanillo  Con esto tendremos 5 PM 10 PA y si tenemos gelano over 6 PM. 5 alcance buena agilidad daños y vida y dagas cortasetas 1/2.  Como las dagas no piden fuerza recomiendo cambiar furibundo mayor (si lo tenian) por el de quitar PA. 

175-200 Me he estado comiendo el coco días, y consegui encontrar el set final! No necesita turquesa.  -Martillo ráculo: Si, otra vez este martillo, lo bajaremos a 1/2  -Set rey allister: Perfecta vida agilidad daños y PA extra  -Colgante standar-t: Buena agilidad vida criticos y alcance.  -Capa icultor: No da alcance pero muy buena agilidad y potencia, ademas es la unica para poder tener los GCs necesarios.  -Cinturon letalina: Ya se que no da agilidad, pero la necesitamos para los GC necesarios, ademas nos da buenisima vida, alcance y cosas de apoyo utiles.  -Anillo chanicomo: Lo cambiaremos por gelanillo, que este ademas da GC potencia vida y algo de daños, muy bueno ^^  Esto nos dara 10 PA 5 PM alcance, buenisima vida, agilidad, daños aire, y tendremos ráculo a 1/2 

TROFEOS y DOFUS  · Sobreviviente  · Acróbata  · Ralentizador  · Dofus Zanahowia  · Fugitivo (para ocras o anutrofs)  · Destructor de aire  · Iniciador (para empezar antes)  · Escapista (para xelors) 

HECHIZOS

 Liberación: Muchos pensaran que no es importante de subir, pero me ha sacado de muchos apuros cuando estoy CaC contra un pj de agilidad, o si el enemigo se encuentra a 2 o 3 casillas de distancia con un glifo. Funciona bien. Os dejo un ejemplo aquí (minuto 1:39) 

- Dominio martillo: Para quitar mas con arma =/ 

 Tymobot: Nuestro mejor aliado, nos sacara de apuros y pondra al rival en apuros Un bichejo de 9 PM que empuja y atrae a una buena distancia y los coloca lo que quieras donde quieras. Ejemplo aquí (minuto 3:45) 

 Detonador: Activa las bombas, subelo para tener mas alcance, al 3 ya esta bien y asi poder detonar dos veces en el mismo turno. 

 Extracción (si te sobran puntos): Hechizo prácticamente inútil para un tymador de aire ya que roba vida con fuego pero bueno, no tienes nada que hacer, curate dandole a una bomba con este hechizo. 

 Patada: Con un set con alcance no necesitas subir mucho este hechizo para colcocar bien hasta las bombas mas lejanas. Este hechizo tiene algo peculiar, segun donde lo hagas, la bomba se moverá un número determinado de casillas. Si haces patada justo al lado de la bomba, esta se moverá 3 casillas. Si haces patada una casilla mas lejos de la bomba, esta se moverá 2 casillas, y si haces patada otra casilla mas alejada de la bomba, se movera 1 casilla. Esto hay que mecanizarlo si quieres colocar bien las bombas. NOTA: Con todo lo que no sea bombas, hagas donde hagas el hechizo, solo desplazará al objetivo 1 casilla. 

 Tymadura: Cuando no tengas nada que hacer y te sobren PA usa esto para que el rival pierda tiempo dandole a siluetas tuyas. También la puedes usar como salto. Recuerda que al hacer este hechizo se te pasara solo el turno, osea que mira vien si puedes hacer algo mas antes de usar este hechizo. 

 Tornabomba: Es lo principal, casi todos los otros hechizos tienen que ver con la bomba, sin bombas mas de la mitad de la estrategia se funde =/ 

 Imantación: Este hechizo necesita mas nivel que patada porque si no luego te quedas corto de alcance, ademas a nivel 6 el área aumenta 1 casilla.  Todo aquello que este en el alcance de imantacion será atraido (bombas se desplazaran hasta que toquen algo, todo lo demas solo 1 casilla) Esto va muy bien cuando tienes a un enemigo ya dentro de un muro, entonces lo paseas de lado a lado para provocarle mas daño. NOTA: este hechizo solo se puede hacer encima de un objetivo, si se hace al aire no sirve de nada. 

 Dagas bumerán: Hechizo de ataque directo de aire en linea recta y con un área parecida a la de un bumerán, de ahi su nombre jeje 

 Jugarreta: Súbelo para mas alcance. Cuando una bomba la den por olvidada en la miseria... ahi entra este hechizo que nos sacara de mas de un apuro y a la vez pondra a los enemigos en ese apuro. Cambia la posicion con la de una bomba, importantisimo hechizo para realizar tacticas mas precisas. 

 Pólvora: Súbela para menos turnos de espera. Hechizo importante por dos razones. Vuelbe estado indesplazable la bomba, es decir, que un sacro no podra cambiarse por ella, o un pandawa no la podra cojer para usarla en tu contra. La segunda razon es que cuando la bomba tiene pólvora, si esta muere, detonará automáticamente. Cuantas personas habrán picado en eso...  Ejemplo cómo usar pólvora aquí (minuto 1:36)  Remisión: Mismo funcionamiento que sapo, sirve para proteger la bomba. Súbelo para que reduzca mas daños. Pues aquí amigos míos, hay algo que poca gente sabe, muuuuy poca gente lo sabe y yo lo voy a decir. Remisión tiene un punto débil, del que los tymadores deben ocultar como puedan. Si tu le das cuerpo a cuerpo a una bomba con remisión (con cuerpo a cuerpo me refiero a una casilla de distancia, no me refiero a que le des con arma) remisión no tendrá efectos. Osea que si hay una bomba al lado del enemigo no le deis remision porque no servira de nada, alejad la bomba y se punto débil no será problema. Ejemplo punto débil remisión aquí (minuto 0:30) 

 Arcabuz: Hechizo de daño directo con aire, se lanza en diagonal, y la gracia de esto, es que por cada punto de alcance extra, el hechizo se podra lanzar dos casillas más lejos, por eso este hechizo llega tan lejos. 

 Último aliento: Esto te quita la mitad de la vida que tienes, pero da mas potencia a las bombas. Pensaréis que no sirve mucho pero luego os dire un combo muy bonito =D 

 Cebo: Este hechizo es el mas tactico, hay que ser muy preciso para poder usarlo bien. Con esto podremos desechizar enemigos, pero el funcionamiento es algo complicado.  Tu das a una bomba cebo, esta se queda igual, y tu dices: pero que es esto? Paciencia, en ese turno no pasará nada, pero al inicio del siguiente (si la bomba sigue viva) saldrá: Tornabomba entra en estado Cargado. ¿Qué es eso? Significa que si tu detonas la bomba en ese momento, todo el que esté en el área de esa bomba sera afectado con -1 duración efectos.  Si esperas otro turno más, entrará en estado Descargado: -2 turnos duración de efectos. Y si te esperas otro turno más, la bomba entrará en estado Sobrecargado: -3 duración de efectos.  Si te esperas otro turno mas desaparecerán los efectos de cebo =/ Este hechizo es útil para sacros y fecas. Prteged con vuestra vida la bomba que tenga cebo contra un feca. 

 Kabúm (yo lo tengo en nivel 1 y me va bien xd): Hace que las bombas no nos afecten, que no nos hagan daño, pero además de eso si detonamos, cada bomba a nuestro lado, nos otorgara bonus:  Tornabomba +1 PM durante 2 turnos (un turno mas si tienes tornabomba lvl 6)  Bomba de agua +1 PA durante 2 turnos (un turno mas con bomba de agua lvl 6)  Explobomba 50% daños durante 2 turnos (un turno mas con explobomba lvl 6)  ORDEN DE SUBIR HECHIZOS  1-4 Explobomba al 3 4-7 Detonador al 3 (redistribución) 7-14 Tornabomba al 5 14-24 Tymobot al 5 24-27 Imantacion al 3 27-28 Patada al 2 28-38 Jugarreta al 5 38-42 Polvora al 3 (sobra 1 punto) 42-48 Remision al 3 (sobran 4 puntos) 48-54 Arcabuz al 5 54-64 Ultimo Aliento al 5 64-70 Imantación al 4 (sobra 1 punto) 70-80 Dagas bumerán al 5 (sobra 1 punto) 80-82 Liberación al 3 82-85 Tymadura al 3 85-88 Detonador al 4 88-91 Liberación al 4 90-98 Imantación y liberación al 5 98-103 Tymobot al 6 103-109 Tornabomba al 6 (sobra 1 punto) 109-114 Imantación al 6 114-124 Dagas bumerán y jugarreta al 6 124-142 Polvora al 6 (sobran 5 puntos) 142-154 Remision al 6 (sobran 6 puntos) 154 Arcabuz al 6 (sobra 1 punto) 154-160 Ultimo Aliento al 6 (sobran 2 puntos) 160-175 Dominio martillo/dagas al 6 A partir de aqui ya seras experimentado, y te iras dando cuenta de lo que sería mejor subir: Tymadura, liberación, cebo, kabum, si te falta alcance en patada, etc. 

Agradecimientos a dragonking 15 por chivarme este apartado de la guía jeje 


¿Sabías que...  Si un feca hace reenvío de hechizo, le puedes seguir metiendo en muro de bombas sin problemas y recibirá daños,  pero si usamos detonación, esos daños sí que se reenviarán.



ESTRATEGIAS Y COMBOS PVP  Vale aqui intentare ser lo mas detallado posible, lo principal de un buen tyma es la estrategia, hay tymas buenos y malos, aunque tengan el mismo set.Primero lo básico: cuando hay dos bombas en línea se produce un glifo, y todo aquel que toque el glifo sera afectado NOTA: Esta parte esta basada en un tymador de 9 PA Siempre trata de empezar primero y cuerpo a cuerpo, sea el jugador que sea y intenta placarle. 

Primer turnoDominio, cuerpo a cuerpo, y colocas una bomba en línea recta a él, pero ni cerca ni lejos. Lo justo para que no llegue a matarla, asi mantendras viva la bomba. Ejemplo aquí (minuto 0:19)  Si empiezas de lejos dale un arcabuz al enemigo, te tapas con una bomba (como si fuera un árbol) y le das remisión para que esta no muera. 

Segundo turno Si la persona es tan inteligente como para no moverse, ya esta medio muerta con el siguiente combo:Colcas una bomba para hacer un muro, imntacón a una bomba para moverlo dentro del glifo y quitarle mas vida, imantación a la otra bomba, y luego patada. Patada trata de darla siempre encima de una bomba, porque sino se pueden dispersar y se puede desactivar el glifo. También se puede hacer con varios enemigos.  Ejemplo pasear en glifo aquí (minuto 0:41) En el caso de que se haya movido, la logica es que se ponga al otro lado tuyo, para evitar estar en linea racta con la bomba. Si no puedes escapar de tu oponente haz el siguiente combo:Jugarreta con la unica bomba que hay, pones otra, polvora a la nueva bomba y imantacion. De esta manera si el enemigo no es my listo, matara bomba con polvora y petarán las dos y ya le habras bajado un buen cacho de vida. Si puedes escapar con facilidad del enemigo, coloca la bomba en línea recta con el enemigo usando imantación o patada, pones otra bomba para formar un muro e imantaciones. También se puede hacer con varios enemigos a la vez.  Ejemplo aquí (minuto 0:23) 

Mi combo favorito  Cuando acabas de menter en glifo a un enemigo y este empieza su turno con un solo PM. Situación: Enemigo a 1 casilla del glifo.  Combo: Último aliento, patada o imantación para meter al enemigo en el glifo, imantaciones o patada para pasearlo, y fonalmente detonación. Con este pedazo de combo en un solo turno bajo 3000 a nivel 175: -600 al meterlo en glifo, -600 por pasearlo con imantación, -600 por pasearlo con patada, -1200 al detonar las dos bombas (600 cada una) = 3000 PdV aprox.  Os dejo mi combo favorito aquí (minuto 2:00) 

N U E V O ----- C O M B O  Este combo lo acabo de descubrir hoy, dia 10 de septiembre de 2012. Situación tenemos un personaje que nos bloquea, además, el enemigo tiene una pared detrás que nos impide darla patada o liberación. Esto pasa mucho con sacros, pues bien, tengo la solución. Darle remisión al enemigo y atacarle al mismo (he probado y si, funciona de verdad)  De esta manera nos alejaremos 6 casillas si tenemos remisión al 6. Un combo que asimila a refuerzo del zobal. Vale, pues esa es una explicacion de lo que debes saber para pvp, el resto pues ya te irá surgiendo cuando practiques. 

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