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Steamer/Agua

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Si bien esta es la build de Steamer más fuerte de las tres que se pueden escoger, también es la más difícil y conflictiva. Sin embargo, vale la pena entrenarlo. Una buena idea, si así se quiere, es escoger esta build después del nivel 48, cuando el Steamer obtiene su segundo hechizo del elemento Agua.

Como en la guía escrita faltan lugares de leveo, sets, algunas explicaciones de hechizos, me he tomado  la libertad de dejaros debajo del artículo mis video-guías. Aqui está explicado todo al detalle, dividido por niveles, exponiendo que debéis subir, que set llevar, que estrategias usar... De todo, disfrutadlas ;D

Guía Escrita:

Hechizos:

1-11: Arponera - Nivel 5. Si bien la característica resaltante de un buen Steamer es la creación de torretas, ésta viene siendo fundamental a la hora del combate. Sólo se posee 1 hechizo del elemento agua en los niveles bajos, y no es mala idea complementar los daños con la ayuda de ésta torreta.

12-14: Evolución - Nivel 3. Lastimosamente, los daños de la Arponera, al igual que su alcance, son muy bajos. Por ello, la mejor amiga de las torretas es éste ataque, pues le aumenta los daños, cura al 100% los daños en la torreta y le proporciona más alcance, además de poder golpear a dos objetivos a la vez.

15-24: Corriente - Nivel 5. Sí, el primer y único hechizo de agua que nos acompañará hasta el nivel 48. Mientras más rapido se pueda subir de nivel, mejor, puesto que además de usar la arponera para apoyo, se necesita un buen hechizo para atacar. La arponera posee pocos PdV, y podría llegar a ser destruida en pocos turnos, y para poder invocar otra arponera, se necesitarían esperar (como mínimo, si está al nivel 5) 3 turnos más. En ese lapso de tiempo, si no se posee un hechizo de contraapoyo, se podría perder fácilmente el combate.

25-27: Guardiana - Nivel 3. Vale, que el Steamer no es sólo ataque y ofensiva. También es útil en lo que curaciones se refiere, y empezar a subir esta torreta de nivel podría sacarnos de algunos aprietos, además de poder ayudar a los aliados heridos. Pero cuidado, pues las torretas no reconocen aliados o enemigos, sólamente ven objetivos: Si la arponera puede atacar adversarios al igual que a tí, la guardiana no sólo curará a los aliados, sino también a enemigos cerca.

28-34: Evolución - Nivel 5. Por ahora no hay muchos hechizos de utilidad, y podría ser conveniente subir Evolución al nivel 5 en este tiempo, así, los daños de la arponera aumentarán y las curas de la guardiana mejorarán. Sí, hay otros hechizos que nos serían útiles, como ESCAFANDRA, el cual aumenta ligeramente tanto tus daños como los de la arponera, pero por ahora no los subamos de nivel, pues en estos niveles no serán de suma importancia.

35-41: Guardiana - Nivel 5. Con 2 de las 3 torretas esenciales del Steamer al nivel 5, te encontrarás en buen estado. Podrás recibir curas medias, que bien serán útiles.

42-51: Avistamiento - Nivel 5. En el inmediato nivel 42 no tendrás el hechizo aún, por lo que te recomiendo que los puntos de hechizo que obtengas hasta el nivel 48 (que es cuando te dan tal hechizo) los ahorres específicamente para este hechizo. Así, cuando lo obtengas, podrás subirle el nivel de golpe y tenerlo en seguida al nivel 4. Resulta útil, pues puedes aplicártelo a tí mismo o a un aliado para aumentar el alcance y sin dañarles. Pero no te preocupes, que a los enemigos sólamente les causa daños de tipo agua, no les dará alcance alguno.

52-61: Tactiquilla - Nivel 5. Listo, ya tenemos las tres torretas en el mejor nivel posible hasta ahora. La tactiquilla te sacará de muchos aprietos, además de ser esencial para la estrategia del Steamer, pues podrás acercar y alejar aliados y enemigos con ella. Cualquiera pensaría que es una pérdida de puntos de Hechizo, pero al estar en éstos niveles notarás que te será indispensable.

62-71: Aquí puedes escoger subir entre estos 4 hechizos: Socorrismo, Aspiración, Resacón y Marea. Socorrismo servirá para sanarte a tí al igual que a tus aliados, Aspiración resulta útil cuando te encuentras atrapado entre varios monstruos y no tienes suficiente esquiva para escapar, Resacón puede empujar a un enemigo en la línea de vista diagonal además de desactivar el estado magnetizado de la Tactiquilla, y Marea permite intercambiar posiciones entre un objetivo y tú en diagonal. Cualquiera de éstos resulta útil al subirlo al máximo.

72-81: Abordaje - Nivel 5. Sí, este ataque podría mencionar que es el mejor en lo que ofensiva del Steamer se refiere. Causa daños en 3 elementos, por lo que al producir el daño de agua será fuerte, y si bien te has decidido scrollear tanto en inteligencia como en Fuerza (altamente recomendable), este ataque será bestial. Además que hace que al objetivo al que le golpeas con este hechizo se le aplique una condición muy especial: Activa el HECHIZO ESPECIAL de la arponera, el cual le golpeará en cualquier parte del mapa en el que se encuentre.

82-91: Espuma de mar - Nivel 5. Perfecto, en estos niveles conviene subir de una el MEJOR HECHIZO ELEMENTAL DEL STEAMER. Espuma de mar es el hechizo elemental que más fuerte golpea del Steamer, y si mal no recuerdo, empuja al adversario una casilla atrás.

92-101: Ya se encuentran en la última etapa clave para definir un buen Steamer. Aquí podrían subir su último hechizo al nivel 5, Acorazamiento, pues protege a los aliados de los daños de la arponera, del empuje de la tactiquilla y como bonus evita que los enemigos se curen con la guardiana. Pero, si no lo prefieren, pueden subir otros hechizos, como los 3 que no subieron en los rangos de niveles 62-71, Escafandra o coraza salina. Aquí todo queda en su decisión.

102-200: En estos niveles no se aprenden más niveles, por lo que queda subir sus otros hechizos del nivel 5 al nivel 6. Vamos, que les quedan al menos 99 puntos de hechizo, ustedes sabrán como usarlos.

Sets:

1-25: Set Aventurero pero yo te recomiendo que hagas el tutorial para el principiante si es que no tienes kk.

25-50: Set moskito y partes de set aventurero ( Botas , Cinturon y anillo )

50-75: Set Escarahoja Azul con partes del Aventurero y el Moskito ( No recomendable a menos k no tengas kk) o el set Akwdal ( Entero si eres de Alineacion grado 2 o mas , por el escudo que te da bonus de un PM ) o el SetBlop Indigo ( Peligroso en Koli porque te da menos resis a Fuego )

75-100: Set Blop Indigo Real o set Crocodail

100 o mas: Set Ancestral , Set Jalamut o Morsa Real o "combinacion" entre estos sets.

Pavo o mascota : Se recomienda un Pavo Esmeralda Pelirrojo 100 o un Indigo Marfil

Vídeo-Guías:

Explicadas al 100% divididas por niveles, by Pabluku:


Dofus 2 - Guía del Steamer de Agua 1 (Del 1 al 25)05:44

Dofus 2 - Guía del Steamer de Agua 1 (Del 1 al 25)

Dofus 2 - Guía del Steamer de Agua 2 (Del 25 al 50)05:16

Dofus 2 - Guía del Steamer de Agua 2 (Del 25 al 50)

Dofus 2 - Guía del Steamer de Agua 3 (Del 50 al 75)06:07

Dofus 2 - Guía del Steamer de Agua 3 (Del 50 al 75)

Dofus 2 - Guía del Steamer de Agua 4 (Del 75 al 100)05:03

Dofus 2 - Guía del Steamer de Agua 4 (Del 75 al 100)

Dofus 2 - Guía del Steamer de Agua 5 (Del 100 en Adelante..05:19

Dofus 2 - Guía del Steamer de Agua 5 (Del 100 en Adelante...)

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