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Sram

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Sadida Sadida - Sram Sram - Steamer Steamer - Tymador Tymador - Xelor Xelor - Yopuka Yopuka - Zobal Zobal - Zurcarák Zurcarák
Sram
Sram masculino Sram Sram femenina
Caracteristicas Iniciales:
PV
50
PA
6
PM
3
Iniciativa
0
Prospección
100
Especialidad : Poner trampas y atacar de sorpresa.
Set de clase : Set Criminal
Dios:
Trivia: El Sram es un bifronte de Mars, una barra de cholate del mismo nombre, es un chiste local de Ankama. También fue uno de los primeros personajes , y por eso le pusieron el nombre de lo que comían los creadores en ese momento (el chocolate Mars).
Los Srams son Asesinos a los cuales les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales.

Sram o La sombra del Sram usa el subterfugio y las trampas para derrotar a sus enemigos. Son conocidos como los asesinos en el mundo de dofus y son considerados como una de las clases más poderosas en el modo de jugador contra jugador.


Contenido

Características del Sram

Características 1 por 1 2 por 1 3 por 1 4 por 1 5 por 1 Subir
Vitalidad Vitalidad - - - - Puntos de Hechizo/Pergamino
Sabiduría Sabiduría - - - - Pergamino
Fuerza Fuerza 1~100 101~200 201~300 301~400 401~∞ Pergamino
Inteligencia Inteligencia - - - - - Pergamino
Suerte Suerte 1~20 21~40 41~60 61~80 81~∞ Puntos de Hechizo/Pergamino
Agilidad Agilidad 1~100 101~200 201~300 301~400 401~∞ Pergamino

Las características más cercanamente asociadas con esta clase son:

  • Agilidad - La agilidad incrementa las probabilidades de golpes críticos del sram, los cual es son importantes para esta clase (especialmente con dagas) también para "escapar" en caso de estar pegado al enemigo por lo que es necesario para cualquier Sram. Incrementar la agilidad cuesta 1 punto de característica hasta alcanzar 100 base.
  • Fuerza - Las trampas del Sram tienen daño base tierra. También tienen varios ataques de daño neutral. Incrementar la fuerza cuesta 1 punto de característica hasta alcanzar 100 base.
  • Inteligencia - Recomendable solo si tu build sera basada en Fuego, con la ultima actualización esto ya es posible con Golpe Solapado, Concentración de Chakra e Infravisión.

Las otras características son:

  • Vitalidad - No recomendable, la vitalidad puede ser fácilmente incrementada con equipo. Aunque si estas comenzando, puedes subirle algunos para no morir tan rápido.
  • Suerte - Los srams no tienen hechizos basados en agua, es inútil aumentar esta característica.
  • Sabiduría - Subir solo con equipo y pergaminos, nunca con puntos obtenidos al subir de nivel ya que cuesta 3:1 desperdicias muchos puntos.

Hechizos de clase

Hechizos
Dibujo Nombre Nivel Elemento Notas
Malasombra Mala Sombra 0 Minimiza los efectos aleatorios
Trampa Solapada Trampa Solapada 1 Tierra
Inflige daño de tipo tierra al jugador o monstruo que la active
Invisibilidad Invisibilidad 1 MasPM Este hechizo permite volverte invisible y aumentar tus PM durante varios turnos.
Engaño Engaño 1 Tierra
El engaño es uno de los ataques a distancia de esta clase, causa daños de Tierra. (Anula invisibilidad)
Veneno Insidioso Veneno Insidioso 3 Aire
Este hechizo provoca daños de aire (2 Turnos). (No anula invisibilidad)
Karadura Karadura 6 Aire Tierra Karadura permite "robar" fuerza y la agilidad, y al mismo tiempo que causar daños de aire y tierra a su alrededor. (Anula invisibilidad)
Golpesolapadofire Golpe Solapado 9 Fuego Causa daños de fuego al adversario y hace retroceder varias casillas, resulta ser un hechizo muy efectivo ya que puede se utilizado para llevar los enemigos a las trampas que se hayan invocado. (Anula invisibilidad)
Doble Doble 13 Invocación Crea un doble del personaje que posee las mismas características que el original, pero no ataca y solo sirve para recibir los daños causados por el enemigo.
Pulsión de Chakra Pulsión de Chakra 17 Cc buff La Pulsión de Chakra permite aumentar los golpes críticos del lanzador.
Trampa de Masas Trampa de Masas 21 Tierra

La Trampa de Masas causa daños serios de tipo tierra al que la active y a los jugadores que se encuentren dentro de la trampa.

Invisibilidad del Prójimo Invisibilidad del Prójimo 26 Permite al conjurador hacer invisible a un aliado/a.
Trampa Envenenada Trampa Envenenada 31 Tierra La trampa envenenada envenena a aquel que la active causándole daños tipo tierra durante varios turnos.
Concentración de Chakra Concentración de Chakra 36 Concentración del chakra permite robar vida de al elemento fuego si al lanzado recive daños de una tranpa o tranpas
Trampa de Inmovilización Trampa de Inmovilización 42 MenosPM La Trampa de Inmovilización paraliza a todos los jugadores que se encuentren la zona de efecto.
Trampa de Silencio Trampa de Silencio 48 MenosPA La Trampa de Silencio hacer perder 2 pdv por cadaPA utilizado en aire
Trampa Repulsiva Trampa Repulsiva 54 Neutral La Trampa Repulsiva aleja dos casillas a el jugador que la active.
Miedo Miedo 60 Neutral Este hechizo permite ahuyentar a un enemigo haciéndolo retroceder a la casilla seleccionada.
Estafa Estafa 70 Aire La Estafa permite robar kamas a un enemigo, ademas causa considerables daños tipo aire
Pulsión de Chakra Infravisión 80 Cc buff ocasiona daños de de int en zona y atrae a los enemigos en las 4 direcciones
Ataque Mortal Ataque Mortal 90 Tierra El Ataque Mortal causa importantes daños de Tierra sobre un enemigo.
Trampa Mortal Trampa Mortal 100 Tierra La Trampa Mortal es la trampa más fuerte del Sram, sin embargo, no es muy probable que el adversario la pise.
Invocación de Dopeul Invocación de Dopeul Sram 200 Invocación Invoca un Dopeul Sram

Notas

  • Las trampas deben de ser colocadas en bloques vacios, donde no hayan personajes (invisibles o similares), invocaciones u otras trampas. Pueden ser colocadas en cualquier bloque vacio dentro de un glifo de un Feca, excepto el centro, donde el glifo fue invocado. Todas las trampas tienen alcance incrementable y no requieren linea de visión.
  • La estrategia de un sram debe cambiar drasticamente cuando participe en equipos. Las trampas pueden dañar a los compañeros así como a sus invocaciones.Los aliados pueden ver las trampas como una sombra negra en el suelo. Desafortunadamente, las invocaciones siempre estan en peligro de explotar las trampas. Infravision mostrará la localización de trampas enemigas (porque aliadas ya se las ven) a los integrantes del equipo, pero solo las que esten dentro del área de efecto.
  • Los srams tienen 100% al daño empleando dagas en combate cuerpo a cuerpo, y 95% de daño al usar arcos. Y tienen un daño del 90% al usar espadas o hachas,etc aunque las armas (al ser daño directo) terminan la invisibilidad. (Tras los cambios efectuados en las últimas actualizaciones todos los ataques que causen algún tipo de daño hechos por un sram le hacen perder la invisibilidad incluyendo dagas y hechizos que ocacionen daño directamente. El hechizo Miedo no hace perder la invisibilidad).
  • La agilidad es muy útil para esquivar a los oponentes al ser(o no) invisible, lo cual puede engañar a estos, dejándolos vulnerables en los siguientes turnos. Los jugadores de clase sram también tienen que ser ágiles mentalmente, ya que es necesario adaptarse a las situaciones. Si un compañero de equipo está muy cerca de una trampa, generalmente es el sram quien tiene que conducirlo fuera de peligro o usar otro hechizo para arrojarlo dentro de la trampa si es un oponente. Al final, la labor del sram es infiltrarse en las líneas enemigas y destruirlos desde dentro.
  • El hechizo miedo es mucho mejor que Liberacion(Hechizo elemental dropeado por una rosa demoniaca fragil) y ningún sram debería de remplazarlo por este a pesar de que pueda repeler enemigos de todas direcciones al mismo tiempo.

Diseños

Estas son algunas de las propuestas para construirte un sram. Son sólo unas guías y deberías adaptarlas a tus propios gustos y no tomarlas como algo fijo.


Estrategias

Existen múltiples estrategias para un sram, me he tomado la libertad de juntar bastantes en estas guías, espero que os sirvan de ayuda:

  • La mayor debilidad del sram son otros sram o zurcaraks, ya que sabrán donde colocas tus trampas y podrán detectarte.
  • El doble tiene la misma agilidad y puntos de vida (PDV) que el conjurador. Los efectos de reducción de daño (físico o mágico) no son válidos para tu doble.
  • No desperdiciar turnos de invisibilidad es una premisa básica para el sram. El oponente debería de ser derrotado o seriamente herido antes que el hechizo termine, por lo que entrar en combate cuerpo a cuerpo en el primer o segundo turno al activar invisibilidad es malgastar turnos de invisibilidad. Por tanto, si el oponente esta demasiado lejos, es mejor caminar siendo visible (exponiéndose a recibir un par de golpes) antes de activar invisibilidad para poder aprovechar al máximo este hechizo.
  • El sram no solo debe usar ataque mortal, tambien debe colocar trampas mientras se mueve invisible (ojo siempre sin haber gastado todos tus pm's ya que al usar un hechizo se señalara donde estas) para que cuando el atacado se mueva reciba daños.
  • Ataque mortal es como un ataque para rematar, el sram se basa en debilitar con las trampas primero, sin embargo si el personaje es de ataque a distancia (como un ocra lo ideal sera atacar con mortal o daga, algunas dagas usadas 3 veces hacen muchisimo mas daño que dos ataques mortales).
  • Un truco muy util es combinar una trampa con golpe solapado o miedo de modo que el enemigo choque con la trampa.( pon una trampa repulsiva cerca de algo con lo que se pueda estrellar. cruel y divertido).Tambien se puede utilizar este combo junto a una trampa envenenada,causandole daños considerables al enemigo por varios turnos.
Hay una guía de leveo general para todas las clases.

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