Wikia

Dofus Wikia

Ocra/Inteligencia

Discusión0
7.533páginas en el wiki

< Ocra

Ocra > Ocra/Inteligencia > Ocra/Inteligencia/2

En la siguiente guía explicaremos y daremos a conocer una de las razas del mundo de los doce, al fin de que puedan evolucionar constantemente y sin problemas.

Ventajas de un ocra de inteligencia

El ocra de inteligencia es uno de los más fáciles de construir, debido a la fácil accesibilidad de sus hechizos, sin mencionar que pueden subirlos a nivel 6 a un nivel mucho mas bajo que las demás Builds, y se caracteriza por su largo alcance (principalmente por mágica, que se le podría declarar como "El hechizo ocra de mas alcance", ademas que ROBA alcance) y por no tener dificultad con sus hechizos a cortas distancias (a diferencia de los de fuerza, agilidad y suerte), aun así podría ser mejor usar un arma cuerpo a cuerpo (como dagas).

Tiene la ventaja de disponer de la mayoría de sus hechizos desde niveles bajos excepto por la tan anhelada Flecha Explosiva que que se obtiene al nivel 90. Pero a diferencia de los demás hechizos, para llevarlo al nivel 6 se necesita un nivel notablemente mas alto que los demás (al nivel 190), y, aunque no mejora el alcance ni el daño, la notable diferencia es el efecto en área.

El ocra de inteligencia se caracteriza por causar daños y efectos a la vez, como es el robo de alcance, drenar PA, alejar al enemigo mientras causa grandes daños y poder hacer ataques masivos en área. También es de los más fáciles de subir de nivel puesto que no tienen necesidad de ir acompañados hasta llegar a niveles altos, así que lo hace ideal para jugadores solitarios o recién empezados, también resulta ser de los más apetecidos luego del nivel 90 ya que es ideal para mazmorras y cacerías gracias a su flecha explosiva.

¿Qué subirle a un Ocra de Inteligencia?

Características

  • Inteligencia: Le subiremos todo a inteligencia, incluso cuando nos pide 3 puntos para 1 de inteligencia guardamos los otros y se los metemos en el siguiente nivel, no desperdiciaremos puntos de capital en nada más. Si se ha subido con pergaminos antes mucho mejor.
  • Agilidad: Aquí es importante el scroll, lo necesitamos para salir de zonas de placaje y para hacer algo de daño adicional cuando alejemos al enemigo con flecha de retroceso, podemos subirla entre 25 y 50.
  • Fuerza: El scroll es opcional ya que nunca esta demás pero no es tan urgente como la agilidad. Scroll recomendable sólo si serás híbrido.
  • Suerte: No es muy importante al principio, el scroll se puede hacer a niveles muy altos ya que resulta una excelente hibridación.
  • Sabiduría: Esta es importante que la subamos con pergaminos como mínimo hasta 25, empezaremos a hacerlo desde el nivel 50 con lo que saquemos de dopeuls.

Nota: scroll significa subir características con pergaminos, hasta un máximo de 101.

Hechizos

Icono Hechizo Niveles Notas
Hechizos principales del Ocra
Flecha Mágica Flecha Mágica 1 - 11 Sus buenos daños y gran alcance (recuerda que ganas alcance cada vez que la usas) la harán nuestro hechizo principal cuando ni estemos en posición de lanzar flamígera.
Flecha Flamígera Flecha Flamígera 11 - 21 A diferencia de antes, ya no es necesario bajarla al nivel 90 pues sus grandes daños y efectos ahora nos servirán siempre
Disparo Lejano Disparo Lejano 21 - 31 Indispensable para tener más alcance (hace perfecta combinacion con Magica)
Disparo Potente Disparo Potente 31 - 41 Indispensable, aumentará nuestros daños y pegaremos más (mucho mas)
Flecha Helada Flecha Helada 41 - 51 Apenas a este nivel es que comenzamos a ver los beneficios de esta flecha, antes no nos servirá de mucho
Flecha de Dispersión Flecha de Dispersión 51 - 61 Nuestro 21º hechizo, es necesario subirlo para mantener a los enemigos a raya. Útil tanto en PvM como en PvP.
Ojo de Topo Ojo de Topo 61 - 71 Opcional. Éste hechizo es bueno en PvM contra monstruos que atacan a distancia y PvP, ojalá tener suficiente iniciativa para quitar el rango al primero turno,Si no lo deseáis subir(ya que ahora con la actualización lo destrozaron)os recomiendo subir flecha de retroceso que os aleja del enemigo y os deja ganar tiempo.
Disparo Crítico Disparo Crítico 71 - 81 Opcional. El ocra de inteligencia no prescinde de los GC, sin embargo lo utilizamos para dejar las armas en 1/2 (y tambien servira, para los hechizos)
Flecha Explosiva Flecha Explosiva 81 - 91 Debemos tener 10 puntos de hechizo listos para cuando subamos al nivel 90 y dejar esta flecha en su esplendor.
Dominio del Arco Dominio del Arco 91 - 101 Su bonificación de daños nos vendrán de maravilla para acabar rápido con los monstruos
101 - 200 Sube todos los hechizos anteriores al nivel 6 (menos dispersión ni helada) por orden hasta llegar a tu dopeul
Icono Hechizo Niveles Notas
Otros hechizos importantes del Ocra
Zanahowia (hechizo) Zanahowia - Si ves que te sobran puntos de hechizo, una buena opción es subir esta para tener algo con qué curarte (Este hechizo es opcional, puedes vivir sin el, pero si te sobran algunas kamas y tiempo, intenta conseguir el hechizo, y preferiblemente, puedes usar los diamantes para los puntos de hechizos)
Liberación Liberación - Útil para alejar a los adversarios que se pegan a nosotros (como yopucas o sacros, aunque intentaran pegarse un poco a ti)

Equipamiento

Niveles: 1-20

El clásico Set del Bun o Set del Joven Aventurero.

Niveles: 21-45

Un buen Set del Jalató de inteligencia (perfecto, debido a que con 7 PA, haces combinacion de Flamigera o Magica + Helada, al 36 puedes hacer Disparo potente+Flamigera)

Niveles: 46-59

Aquí hay varias opciones, pero lo primordial es completar 8 PA y 4 PM si se quiere hacer JcJ. Un Arco hecho con la Raíz del Abráknido va bien si se tiene subida con pergaminos la agilidad y fuerza nos ayudará con el PA.

El Set del Escarahoja Rojo con Amuleto del Kam Asutra o El Flan de Estrellas y botas de un PM, pueden ser Escarabotas doradas o Gelatibotas. Combinar con las partes del Set del Kwak de Llamas y un Bwak de Fuego.:

Otra opción es combinar el set Kwak ENTERO con un Amuleto del Kam Asutra, lo que daría 8 PA y 4 PM, no es necesario usar un kam asutra y un Arco hecho con la Raíz de Abráknido para 8 PA. Con un set Kwak bueno y un amu de PA, se llega a pegar 2 veces con flamígera, lo que seria mas de 250 de daño por turno, y también es buena combinación, si se quiere hacer PvP, usar 2 mágicas, lo que seria -2 de alcance para el enemigo, y mas el ojo de topo serian -8 de alcance, y para mejorar, con disparo lejano, y 2 mágicas por turno, llegas a tener 4 de alcance por mágica, ya que roba alcance, y para nosotros seria +9 de alcance y el alcance de mágica...

(Con la nueva actualizacion ojo de topo no quitara 5 en alcance a no ser que este subido al 5) bueno al nivel 50 aconsejeria usar un set blop guinda jalasombrero real esto ayudara con la fo de el arco echo con raiz de abraknido capa pavo de vita sera lo mejor y el otro anillo un anillopavo de agi suficiente para el arco y que nos de vita

Niveles: 60-80

Otro clásico como Dora o Jalasombrero Real de buena inteligencia, Capa gorrogoma, Amuleto del Kam Asutra o Amuleto de Xelor que quite poca inteligencia y en el último de los casos un El Flan de Estrellas. De cinturón nos equiparemos un Gelaturon perfecto en inteligencia con unas Gelatibotas, un Anillo Mental o Anillo Mertá y un Escaranillo rojo perfecto, y de arma una God Rod.

Nota: Si se consiguen un Gelanillo aumentará la inteligencia por el Set Gelax y pueden cambiar el God Rod por un Arco de Kuri o un Excelente Bastón de los Reyes.

Nota: Puedes guiarte con este set que he armado y puedes cambiar el  God Rod  por un Excelente Bastón de los Reyes 

Niveles: 81-124

Desde el nivel 80 se recomienda un Set Blop Guinda Real, Dora o Jalasombrero Real de inteligencia, Capa gorrogoma, Alianza Fuegodala y un God Rod.

Nivel 80: El Set de Shika Ingals es el mejor set inteligencia/suerte a este nivel, además de dar buenas características lo acompañamos de un Gelanillo y como arma se pone un Arco Astral. Queda un estupendo set híbrido inteligencia/suerte, con 8 PA, 5 PM, buen alcance, buenas resistencias.
Nivel 98: El típico Set Fuegodala acompañado de un Gelanillo si se quiere llegar a los 9 PA después del nivel 100. Recuerda que tendrás que subir las alas para equiparte el escudo.
Nivel 105: El Set del Vasallo, es un set híbrido en inteligencia/agilidad, es algo atípico pero por solo 4 partes tenemos 8 PA y una buena bonificación de inteligencia y agilidad. Combinado con un Gelanillo y un Gelaturón son 9 PA, sin contar que aún tenemos espacio para un arma ya sea una La Varita del Limbo, que harán un total de 10 PA y 5 PM u otra buena arma.
Nivel 105 2da opción by Odin-Gungnir: yo recomiendo combinar el Set del Vasallo con el Set Fuegodala
en este caso seria
amuleto sombrero anillo1 anillo2 cinturón capa botas Arma
Stropamuleto Capucha de Stropajo Alianza Fuegodala Gelanillo Cinturón Fuegodala Capa Dhora Botas Stropajo Varita del Limbo

son unos pequeños cambios echos al set mencionado anterior mente no son muy drasticos pero funcionan bien y si lo combinas con un pavo Almendrado Esmeralda (ver dragopavos) tendras los 10PA y 6 PM asi podras bostearte y lanzar dos de las mejores flechas q tenemos explosiva o flamigera tendras buenos PM y buena iniciativa sin mencionar que consigues una inteligencia y sab buena,la mayoria de los objetos los encontraras mageados.

Niveles: 125-160

Nivel 125: Aquí viene otro set personalizado común. Un Dora Bora o Muleta, Capa Dhora y luego la cambias por la Ortiz, Botas del Dragohuevo, Talismán de Elya Wood*, Alianza de Elya Wood, Alianza Fuegodala o Gelanillo para utilizar las Dagas Exprimidoras.
*No te lo podrás equipar hasta el nivel 135.
Nivel 135: Un excelente set para los que les gusta hibridarse en inteligencia/agilidad es el Set Ceremonial, acompañado de un Gelanillo y una buena arma. Aunque es el mejor momento de este Ocra híbrido no durara para siempre. Después del nivel 150 ya no habrán muchos sets buenos de inteligencia/agilidad, pero no es imposible seguir.
Nivel 145: Aquí para los que les gusta la hibridación inteligencia/fuerza viene el Set del Roble Blando, Gelanillo y una La Varita del Limbo. Resulta ser muy bueno conseguir 10 PA. El apogeo de la hibridación inteligencia/fuerza, aunque no durará mucho tiempo, al final se puede personalizarse un buen set.
Nivel 160: Aunque algo un poco atípico, el Set del Minotot* es buenísimo para hibridarse en inteligencia/suerte. Sin duda una de las mejores hibridaciones para los ocras que se basan en la inteligencia. Además, algunas partes de este set lo podremos aprovechar más adelante como es el ejemplo de la Capa del Minotot.

*Con el arma magueada a inteligencia es buena opción.

Nivel: 189 Set "Inte/Agi Final"

Para esta build recordemos que se necesita un previo scroll a agi y a inte además hay una buena combinacion de equipos que puede que parezcan de nivel bajo, pero pueden sorprendernos con la cantidad de alcance con que se termina y daños en general: El Nahits, Soberana capa del Rey Stropajo, Cinturón Rasgabolario del Rasgabola, Sandalias del Minotot, Collar del Minotot, Anillo Bliterado y Gelanillo. De arma luego nos podemos equipar un Arco Leptico (lvl 185) Así conseguimos una buena base de inteligencia, agilidad, daños, alcance y GC suficientes para combinar con disparo critico y dejar el arma con GC de 1/2.

*Recomendación: Al final resulta mejor cambiar las partes necesarias por las del Set Ventosa ya que dan % de daños que mejora los hits, vida, daños, GC y sab.

Nivel: 189 Set "Inte/Suerte Final"

Utilizaremos el Set del Bworker Gladiador con la Capa del Minotot, Collar del Minotot, Gelanillo* y de arma el Ugartillo. Si tu ultima hibridación es inteligencia/suerte este ya es tu ultimo set. Al final se puede cambiar el amuleto por un Kralamansion o un Ugahmuleto para más % de daños y vida. Ha este nivel debe tener magueado algo tu Gelanillo, ya sea 1 PM, inteligencia, suerte u otra cosa

*Se obtiene una buena base de inteligencia y suerte, 10 PA y además, con una base de agilidad de 151, contando los 50 que da el Set del Bworker Gladiador y disparo crítico al nivel 6 (+14 GC), se obtienen los hechizos de 1/40 en 1/2 y se deja flecha explosiva en 1/8.

Nivel: 191 Set "Inte/Fuerza Final"

Es necesario llevar el Velo de tinta (obviamente) así como por ultimo conseguiremos el Set Ventosa. Aunque a muchos les parezca extraño o absurdo, el Sombrero del Roble Blando da stats similares a los de un Casco Lérico, además de dar un % de daños que compensan y hasta igualan los stats de más que da el casco lérico. Otra buena opción son las Chanclas de domingo del Roble Blando, no por ser lvl bajo vamos a desprestigiarlas y tampoco vamos a desvalorarlas por no dar stats tan altos como los de las Botas Plastao (no olvidemos lo que les pasa a los pjs de agi con las botas focas), así como también la tanga otoñal del roble blando. En total quedaría: Sombrero del Roble Blando, Velo de tinta, Tanga Otoñal del Roble Blando, Chanclas de domingo del Roble Blando, Gelanillo, Anillo del Roble Blando el Ugahmuleto y el Arco de Lamelas. Luego se equipa el Set Ventosa completo y se consigue un considerable set de Inte/Fuerza.

*Hay que tener claro que si vamos a crear un set algo atípico va a ser más bajo en stats que los sets normales, y que por eso se necesita una fuerte inversión en su magueo (vease el set final Inte/agi)

Nivel: 200 Set Inte Pura Final"

capa velo de tinta full estats inte sombre congelado set otomai sin espada gelano o chanicomo de arma tenes para elegir dagas malvadiscas o baston teria hay otras pero estas son las mas usadas

*El nivel que coloco no es el exacto del set, es un intervalo de niveles en los que se tiene que estar pensando en estos si se van a utilizar, tampoco es necesario que se utilicen exactamente estos sets, hay personalizados u otros, e incluso hay algunos que se pueden saltar. No es necesarios seguir un margen, es más una idea de los sets buenos que hay a estos niveles.

Ocra de Inteligencia/GC

Este es un ocra que podremos crear entre los niveles 110 y 120 o más si queremos. Utilizaremos un set que es algo atípico y caro. Primero que todo se debe haber subido con pergaminos la inteligencia y agilidad al 101 previamente, al igual que la sabiduría. Recomiendo tener las partes con por lo menos los GC perfectos para que sea viable:

Nivel 111: Set Blop Guinda Real (+12 GC), Harapa (+10 GC), Muleta (+6 GC) + Disparo Crítico (+14 GC) = 1/50 en 1/2. Un Gelanillo y unas Dagas Exprimidoras y se tiene un excelente set de GC.

Otra opción si se quieren más stats es cambiar las Dagas Exprimidoras por un Bastón de María Pluma (+10 GC) y así nos quitamos la Harapa y nos ponemos cualquier otra capa, ya sea la Capa Dhora y si se sigue hasta el 125 la Ortiz.

Set de clase

Nuestro set de clase es el Set del Príncipe de los ladrones hay algunas partes que no tiene mucha utilidad, asimismo hay otras que sí.

Nivel 80 - Capulko: Si bien a este nivel la capa que se lleva puede ser la Capa gorrogoma o la capa de Elya Wood. Con el Capulko tendremos una ventaja aplastante en pvp, pues nos deja flecha flamígera costando 3 PA y favoreciendo en pvp, ya que un set típico de 8 PA nos deja permitirá hacer disparo lejano y atacar. Pero el potencial se ve cuando nos equipamos con 9 o 10 PA ya que con 9 nos deja incluso lanzar una flecha helada y con 10 PA lanzar una flecha mágica.

Nivel 100 - Botas Delappioh: Antes codiciadas por los Ocras de Fuerza/GC y ahora añadida a nuestro inventario. Si bien no es para llevarlas siempre equipadas nos aporta una excelente ayuda para las agresiones, pues nos deja a flecha mágica y flecha de retroceso costando 3 PA. Con un set de 9 o 10 PA podemos hacer maravillas con esto, pudiendo lanzar flecha de retroceso y dos flechas mágicas. Y si llegamos a tener 10 PA nos queda incluso para una flecha explosiva.

Importante: por favor si es posible equipar objevivos

Mascotas

Las mascotas a fin de cuentas dan casi lo mismo, la diferencia se ve en su estilo y en la forma de alimentarla. Por ejemplo se sube más rápido un miaumiau de inteligencia que un bwak de fuego, pero este ultimo puede durar más tiempo sin comer.

Distinguiremos dos clases, las mascotas/dragopavos que utilizaremos siendo sólo de inteligencia y las que utilizaremos si nos decidimos hibridarnos con otro elemento.

Inteligencia Híbridos
Miaumiau
Bwak de Fuego
Piotín rojo
Dragopavo Orquídeo
Dragopavo Orquídeo-Purpura
Dragopavo Orquídeo-Índigo
Dragopavo Orquídeo-Ébano
Dragopavo Orquídeo-Marfil
Dragopavo Orquídeo-Ciruela

Armas

A niveles bajos los ocras de inteligencia no tenemos muchas opciones de armas para utilizarlas para el ataque y kas usamos algunas veces solo por las características. Recuerden que la gracia de muchos arcos y dagas es que las tengamos con GC en 1/2 así que siempre nos valdremos de nuestro hechizo disparo crítico antes de utilizarlas.

Niveles: 20-50

Niveles 20-30: Un martillo del jalató para obtener el bono del PA extra que da el set. Otras que podemos utilizar son la Poderosas Dagas Silvestres, el Arco hecho con la Raíz del Abráknido para conseguir el PA extra o La Afeitadora Infernal.
Normalmente a estos niveles no recomiendo llevar arma a menos que sea por características, ya que suele ser más útil lanzar hechizos que atacar con armas. Sin embargo recomiendo llevar un Arco hecho con la Raíz del Abráknido por el PA que nos da o una Kwakhoja de Fuego.
Nivel 50: El Arco Hips es un excelente arma para comenzar los ataques.

Niveles: 51-100

Nivel 56: El Arco de Kuri es un excelente arma, representa al ocra de inteligencia a estos niveles. Altamente recomendable.
Nivel 60: El Excelente Bastón de los Reyes algunos Ocras a este nivel utilizan un gelanillo y como solo son necesarios 8 PA equipan este bastón de arma para potenciar sus hechizos.
Nivel 67: El God Rod utilizado por muchos Ocras ya que nos da el PA extra que necesitamos para conseguir los 8 PA, o para completar los 9 PA junto con el gelanillo.
Nivel 79: El Arco Astral si eres de inteligencia/suerte viene de maravillas. Con el Set de Shika Ingals demuestra el apogeo de tu personaje.
Nivel 96: El Arco Anum magueado a inteligencia harás pedazos con esta arma. Y por supuesto solo accesible para los Ocras.

Niveles: 101-150

Nivel 105: La Varita Fekal gran aliada en combates de grupo. Esta varita nos proporcionara un buen apoyo si somos de los que perdemos mucha vida en un combate. Muchas veces se salva el grupo con esta arma.
Nivel 105: La Varita del Limbo es la mejor arma que hay con respecto a equipo, pues ese PA y PM que da de más son espectaculares, y ni hablar del +1 en Al que como ocras de inteligencia bastante que necesitamos.
Nivel 107: El Arco Jabato una variante al El Arco Anum solo superado por 2 en daños, pero a diferencia del otro este es accesible para todos y da algo más de características.
Nivel 112: El Bastón de María Pluma, aunque ya no dependamos de los críticos nunca vienen mal. Da buenas características y apetecible si pretendes ser de golpe crítico.
Nivel 113: Aquí los Ocras de inteligencia ven su apogeo gracias a las Dagas Exprimidoras. Pues estas dagas además de hacer un excelente daño son de las pocas que veremos de inteligencia.
Nivel 120: A este nivel si eres híbrido con agilidad te sirve el Arco Mático. Que roba daños tipo fuego y puedes maguearlo ya sea a agilidad o a inteligencia para lograr hacer grandes daños.
Nivel 121: Hay quienes ya a este nivel ya tienen la mayoría de sus características subida con pergaminos hasta 101. Así pues el Arco Telaraña demuestra todo su potencial y además da buenas características.
Nivel 128: Las Dagas de Dragohuevo son las mejores para los híbridos en inteligencia/fuerza, aunque se pueden utilizar desde este nivel no se recomiendan hasta utilizar el Set del Roble Blando. Da excelentes características es fácil dejarla en 1/2, el problema es su fallo critico.
Nivel 128: El Parte Tura es un excelente arma para el CaC y lo mejor es que da una buena bonificación de vida.
Nivel 129: El Arco Chtelión además de costar solo 4 PA da buenas características y es fácil de dejar en 1/2 y nos dura mucho tiempo.
Nivel 137: La Pohoyhacha es perfecta para los híbridos de inteligencia/fuerza, da buenas características pero no es recomendable para CaC.
Nivel 143: Sólo para los que tienen subido con pergaminos todo a 101, el Arco Angélico hace daños de todo y nos da las características necesarias para que junto con los de los pergaminos podamos utilizar el arma. Si eres de inteligencia el arco te viene de perlas ya que hibridarse es la mejor opción.
Nivel 147: Si eres de los afortunados que posees unas Dagas de Meloro puedes estar seguro de que tienes las mejores dagas de daños tipo fuego de todo el juego.

Niveles: 151-200

Nivel 151: El Cetro del Minotot aunque muchas veces preferimos equipar otra arma nos ayudará a completar las características del Set Minonot.
Nivel 176: El Rod Gers sin duda es de las mejores armas de inteligencia pura de todo el juego. Da buenas características y los daños son excelentes.
Nivel 180: El Ugartillo es el arma alternativa de los Ocras de inteligencia a niveles épicos cuando no se quiere ocupar el arco y quieren defenderse de los combates en CaC.
Nivel 185: El Arco Léptico aunque es muy difícil estar hibridado con agilidad al nivel 185 no es imposible y para los que no existe el imposible esta este arco, el último para los híbridos inteligencia/agilidad.
Nivel 187: El Arco de Lamelas es el ultimo arco el cual es excelentes para los híbridos en inteligencia/fuerza una constitución un poco difícil pero no imposible.

Nota: Las armas no hay que usarlas todas al pie de la letra. Al igual que los sets, se deberá escoger la arma que tenga más beneficio y salga más rentable para un futuro.

Lugares para subir de nivel

Recuerda que subir de nivele es importante, pero esta guía no es para seguirse monótonamente ya que ir a alguna mazmorra de vez en cuando, dropear con el gremio o amigos también nos ayuda ha ganar experiencia no solo para el personaje sino también para nosotros como jugadores. La regla general para subir de nivel dice que antes de comenzar un día es primordial haber cumplido la misión de uno contra doce en dopeuls.

Niveles: 1-20

Si bien a estos niveles algunos suben hasta el 10 haciendo las misiones para el Set del Bun, también se puede subir matando Jalatós o Jefes de guerra Jalató. Luego puedes irte matar criaturas de los campos hasta el nivel 15 y de aquí en adelante subes en Chafers solo y llegas rápido hasta el nivel 20.

Niveles: 21-40

Para los no abonados están los Crujibolas, pero es mejor ir a la playa a matar Pischis Azules teniendo cuidado con los Pischis Naranjas pues tienen resistencia al fuego. Este lugar es recomendable, pues se sube rápido de nivel y no nos estancamos en estos niveles que no son de auge; o puedes simplemente ir a la Dung enarenada en grupo.Tambien es recomemdable pasarse los dopeuls ya que hay una buena fuente de xp.

Para los abonados es mejor ir a puerkazos debido a que dan buena exp y subes muy rapido de nivel.

Niveles: 41-60

Los Ocras de inteligencia a este nivel pueden ir a el Territorio de los Porcos al sur de la Llanura de los Escarahojas, allí puedes luchar contra Cochinillos. Si bien al comienzo nos costarán, después de varios niveles, podemos equiparnos con un set de sabiduría ya que los mataremos igual de rápido y ganaremos más experiencia.También pueden ir a luchar contra Abráknidos en mobs pequeños ganas muxhas xp y rápido.

Nota: Los que ya han conseguido un buen set y estan a lvl 50+ pueden iniciar PvP al igual que ir a frigost.

Niveles: 61-90

A este nivel nos vamos a la Isla de Otomai, allí lucharemos contra Coraladores en grupos de 2 (1 Coralador y otra cosa). Se sube bien de nivel y se consiguen recursos para el sombrero de clase. El mapa es bastante amplio y hay muchos lugares donde encontrar grupos de monstruos que den buena experiencia. Otra opción es ir a Pandikazes ya que dan bastante experiencia y en mapas abiertos tenemos buena ventaja además de poder obtener recursos varios.

También se puede ir a Kanugros pero ojo que deben ser grupos de monstruos pequeños para comenzar. También tenemos la opción de ir a Blops aunque es monótono pero algunos Ocras necesitan los recursos de estos para crearse su Set Blop Guinda Real.

Por ultimo, puedes ser un poco kamikaze e irte a Trools (moobs de 1 Trool lvl bajo+ minilubo). Si vas con la tactica del campo abierto y pegas de inte (logico) y agi, no tendras problemas incluso cuando haga absorcion troolesca. siempre que tengas fallo critico usa azotadora substituyendo cualquier otro hechizo (a no ser que le queden menos de 100 de vit) y sal corriendo, si te pilla te matara ;D

Niveles: 91-120

Gracias a la facilidad de flecha explosiva puedes seguir en la Isla de Otomai, Kanugros o Pandikazes dónde las cosas se te harán más fáciles. Puedes ir a Koalaks o en especial a la Mazmorra de las Ratas de Brakmar pues el personaje principal para pasarla son Ocras de inteligencia con flecha explosiva.

Un lugar excelente para subir es en la Isla de Moon contra Zampávoros. Es fácil cogerle el ritmo y puedes durar aquí hasta el nivel 150 si te gusta aunque lo mejor es que sacarás recursos para la tan codiciada Dora Bora.

Niveles: Superiores a 120

Además de fantasmas de La Isla de Grobe, a estos niveles ya no hay un sitio fijo para subir de nivel. Sin embargo los sets que vienen son algo complicados así que tendrás que pasarte algunas mazmorras como la Mazmorra del Roble Blando los recursos que te hagan falta lo que significa que mientras tanto irás ganando experiencia, recursos y demás cosas.

Si ya tienes el set ve pasándote las mazmorras donde sacarás los recursos para tu siguiente set sin importar los niveles que te falten.

Versión original Guía ocra de Inteligencia por Luiggi-Elite.

Spotlights de otras wikias
Solicita el tuyo aquí

Wiki aleatorio