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Ocra/Fuerza & Golpes Críticos

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OCRA FUERZA-CRÍTICOS

Lachiki ALMA

Aquí os voy a dejar la manera como he ido creando mi ocra de fuerza críticos, aunque solo sea ahora mismo nivel 61 y hayan dudas que aun tenga que resolver:

Os aviso, para que este personaje sea bueno preparados para tener una buena suma de dinero, de no ser así recomiendo que opteis por un "build" mas estandar que suele basarse en sets típicos.

Para empezar bien, cosa que no hice por ser mi primer y único personaje ( pasa que soy buen comerciante y hay dias que me paso la mitad del tiempo en ello para tener dinero) es recomendable, pero no obligatorio scrolearse fuerza a 101 o lo máximo que uno pueda - la diferencia tampoco creo que sea tan grande sino lo haces -

La idea parte de la base de hacerse un ocra de fuerza normal y corriente, pues es obvio que la flecha castigadora(ataque por el cual vale la pena ser de críticos) no se aprende hasta nivel 31; así pues se sube solo fuerza y se va scroleando en la medida que sea posible vitalidad y agilidad (la primera para tener mas vida, pues un set de críticos tiende a dejar a uno con poca vida y el segundo siempre viene bien porque la agilidad aumenta la esquiva para uir y aumenta los críticos, así mismo hibridarse con agilidad es una posibilidad a tener en cuenta).

Como siempre en la mayoria de personajes un set aventurero va de perlas para subir a nivel 20.

ácticamente lo único que os quede como arquero ;)

2.Una segunda opción recomiendo primero subir expiación y luego subir a nivel 5 flecha buscadora), a nivel 5 podreis atakar dos veces con un ataque débil pero con la ventaja que ataca muy de lejos

3.Por último se podría subir a nivel 5 dominio del arco y conseguir un arco... esta opción supongo que es factible pero no entiendo de arcos de niveles bajos...

La idea hasta nivel 21 sería subir los dos primeros ataques( o plantearse alguna opción con el tercero). El pasivo de críticos ni lo toqueis de momento, hasta que no tengais equipo de críticos serán puntos colocados donde deben pero que os serán inútiles por el momento El pasivo de disparo lejano... bueno es una opción tenerlo en cuenta pero considero que es mejor dos ataques, buscadora tiene un alcance excelente y es de tierra y expiación es neutro y fuerte, además esta última no se afectada por disparon lejano.

A partir de nivel 21, la idea es el típico set de jalato enfocado a fuerza y seguir con susodichos ataques... podeis guardar puntos o gastarlos en lo que veais útil... si gastais puntos ( con la única finalidad de hacer mas versatil a vuestra cra durante esta etapa) se veran olvidados, almenos a priori, a nivel 31 donde debereis tener 10 puntos guardados para flecha castigadora.

En este punto, a nivel 31 con set de jalato tendreis 7pa.. haciendo normalmente lo mismo... de lejos castigadora y flecha buscadora y de cerca expiación

Considero que a este nivel aun es pronto para hacerse de críticos pues se disponen de pocos objetos de críticos y seguramente os quedaría una cra muy inestable.

Mi recomendación es seguir con equipo jalatos y siendo cra de fuerza normal, a partir de este nivel recomiendo ir subiendo disparo lejano debido a diferentes factores:

1.Así como flecha buscadora tenia un gran alcance base, la castigadora ni mucho menos es tan brillante en este aspecto 2.No se acerca ningún ataque mas, así que algún pasivo habrá que subir ;)

Superado el nivel 40 comienza a haber unos pequeños objetos de críticos, alguno mas valioso que otro, en nivel 43 aparecen los escaranillos, con ellos y lo demás uno ya puede cambiar su equipo a "Critical Hit".

Los odiados por mi parte, aunque aun llevo kritter: Kritter +10 Botas de Fayt +6 (porque odiado¿? bueno... da críticos si... pero... NADA MAS)

Escaranillo verde con buenos stats, naturalmente +4críticos Recomiendo Escaranillo blanco +4críticos

Broche celeste es una buena opción...Amuleto del pirata en estos niveles quiza os venga mejor, por los bonus de vitalidad y fuerza, aunque hay que tener en cuenta que solo da +2 en críticos obligando a llevar un kritter y botas perfectas

Cinturon de Tot con la máxima vitalidad que encontreis Hoja del crujidos la mejor que encontreis Capa jalosa tambien que sea muy buena

Una vez hecho el cambio, deberiais olvidar flecha de expiación para aprender a nivel 5 disparo crítico

Este equipo por desgracia deja unos stats algo bajos... fuerza se resiente bastante... a nivel 49 aparece un gran aliado:

Cinturon chafero (este cinturón es lo mejor que he encontrado en muchos niveles, asi que intentar conseguir el mejor que podais)

Este cambio de cinturon os dará buena fuerza y buenos críticos permitiendo, ahora si, poneros el broche celeste, amuleto que también da buenos críticos comparado con el amuleto pirata. Ambos objetos os deja mas libertad de objetos, permitiendo así cambiaros las botas de fayt por las que creais convenientes... aunque no den críticos facilmente tendreis el 1/2 en los que tengan 1/40 base

A este nivel se aprende flecha azotadora:

Nivel 5, gasta 3pa daños 2-12 crítico base 1/40

Si haceis critico : daños 5-15 pm perdidos por el blanco:2 (imposible de evitar esta perdidad de pm tenga el objetivo las resistencia que tenga a perdidas de movimiento)

En mi opinión sería momento de olvidar flecha buscadora y aprender flecha azotadora

Ventajas del cambio : daños sensiblemente superiores, la perdida de movimiento es muy útil

Inconvenientes : Se pierde alcance, el crítco base de disparo lejano es de tan solo 1/30 teniendolo siempre a 1/2 con un equipo que os dejase como toca los ataques de 1/40; que quiero decir con esto último?? fácil, perdereis bastante en vuestro primer movimiento, pues una opción solo empezar y depende que enemigo sea seria 2 flechas buscadoras con posiblidad de críticos 1/2 base Como último inconveniente es que flecha azotadora no permite (hasta nivel 6) atacar mas de 1 vez a un mismo enemigo en 1 mismo turno, al igual que pasa con flecha castigadora.

Esto lo he comentado a la gente que me ve jugar y en foros : 7PA es indispensable, sino llevais broche celeste mas os vale que sea porque tengais un amuleto xelor (que no se puede llevar hasta nivel 52, y el broche ya se puede a 40) muy bueno (+3críticos, +6daños y que quite poca fuerza) El motivo es muy sencillo, flecha castigadora pega de 1 a 30 en daños y si hace crítico de 1 a 100... es decir, ni un crítico os salva de un posible golpe penoso... cuando os ocurra, mejor que tengais un segundo ataque para intentar salvar ni que sea un poco la situación.

A nivel 49 mi opción fue :

Disparo crítico 5 Disparo lejano 5 Flecha castigadora 5 Flecha azotadora 5 Disparo potente 5

Disparo potente es un buen pasivo que permite evitar en buena medida los malos golpes de la castigadora y permitir golpes mas destructores... pero mientras sube al 5

Seguiré la explicación mas adelante... aun soy nivel 61 y no tengo claro que camino seguir

-PARTE 2-

Después de un tiempo conociendo a mi cra de críticos y estar a nivel 81 diré alguna idea mas

El equipo que se ha comentado hasta ese punto llega a nivel 50-60 donde varios cambios deberian hacerse. Con la apertuda de los nuevos capítulos básicamente hay dos variantes, la clásica que use yo, mas económica y fácil de conseguir :

Kritter, Abracapa y abrabotas

Pudiendo llegar a +10CH, +90 Fuerza, +50 vida, +3daños ,+1invocaciones
Sin embargo, esta opción se ve superada por :

Harapa, sombrero y botas de jalato reales

Pudiendo llegar a +10CH, +100iniciativa, +90vida, +70 fuerza, +70 inteligencia, +13 daños

-Claramente la segunda opción puede ser mucho mas poderosa-

Anillos: Principalmente 2 anillos del joven vald, aunque si sobran críticos un kwakanillo bueno se puede sustituir por una anillo de vald ( parto de la base que llevareis el bwak de tierra)

Amuleto: Broche celeste y, mejor aun, un buen amuleto xelor ( si los críticos lo permiten, una ves mas...)

Cinturon : -Chafero- así que conseguir 1 BUENO

En cuanto a armas hay varias opciones, si no kereis estar pegados a un tipo de arma lo mejor será que aprendais al 5 flecha destructora pero considero que es una mala opción debido a:

-Daños de 8 a 32 y es fijo, no como un arma, y los daños que hacen no impresionan demasiado -Es OTRO ataque de tierraaaaaaaaa, interesa versatilidad de elementos y las armas son neutras

La otra opción es aprender algun dominio al 5 ( típicamente arco o dagas), yo opté por dominio de arco llevando arco de roberto del monte... como ocra de críticos encontrareis bastante interesante los arcos.

Este equipo os dará vuestro pico de poder de nivel cercano a 60 a 70 y poco, a partir de 74 o así uno se comienza a ver débil.

Que hacer ahora con los ataques, agilidad debería estar scroleada un mínimo de 50( por críticos y esquiva) pero a no ser que la tengais en 101 o muy cercano y sepais como combinarlo NO os subais flecha absorvente, almenos yo no le he visto demasiada utilidad...

Sin embargo... a niveles superiores y con buen equipo, flecha ralentizante si se ve una opción muy a tener en cuenta, una ves mas el poder de ocra de críticos es lo único q os permitira usar tal ataque ( a nivel 5 pega de 15 a 21 y con crítico de 29 a 35, en ambos casos perdida de 1 a 3pa, recordemos que el atake es de area 2x2) sobretodo si teneis activado disparo potente

Un problema que se plante a los cras de críticos es la VIDA, si teneis un equipo decente deberias poder llegar a 200 de vida y siendo una clase que ataca de lejos no debería ser un GRAN problema

Sin embargo la vida se puede solucionar con la corona del rey gelax a nivel 79 ( esta díficil corona os ira ir super finos) asi como unas botas que den pm, recomiendo en primera opción las de farle y en segunda las de o'torrino...

Si os lanzasteis por el dominio de arcos, el arco del pescador es mas interesante por gastar 4pa que el arco superpotente de roberto del monte(5pa) y ambos arcos dan hasta 5 en críticos.

Como objetos a conseguir ... la espiga de farle al 80, las alianzas de farle (87) superaran, almenos a primera vista, vald, kwak o lo que llevaseis

como capa quiza la mejor opción esta en la capa del crujidor legendario.. aunque no lo tengo claro.

Asi pues a partir de 60, mi recomendación es scrolear suerte y aprender al 5 flecha ralentizante ( este ataque sera útil a mi parecer al 100, con dominio de arcos y alianzas de farle en mano)

-PARTE 3-

Hihi gente, llegue a lvl 100 :P wee

como comenté, el equipo de arriba es el q uso, excepto zuecos farle que son recomplicados de conseguir A este nivel subi a lvl 5 dominio de los arcos, y simplemente me parece genial, +13 en daños y +26 si es critico Si os llegan los puntos subir "flecha acosadora" me direis pq¿? Este ataque usa otro elemento diferente, agilidad asi q mas versatilidad, aun así uno sería receloso pq dificilmente superareis los 100 de agilidad... pero un ataque tan débil como ese se ve poco afectado por una alta o baja agilidad.. asi pues, lo q permite usarlo son los +daños, vuestro equipo seguramente os dara unos cuantos y +26 en daños hará unos golpes de 45-60 por 3pa... hasta aquí aun no sería util pero: Flecha acosadora usa agilidad, otro elemento, y ahora lo bueno tiene un alcance buenisimo( cosa q notareis en falta mas de q vez) y, factor importante, traspasa lo q sea, es decir, siempre tendreis jugada para hacer.

Si optasteis por scrolear agua el dominio de los arcos tb ayudará, el problema q se plantea es un alto gasto de pa... asi q usar un gelano es una opción a tener en cuenta ( al 101 disparo critico puede subirse ya al 6 :) ). este ataque deberá usarse práticamente junto con disparo potente pudiendo causar daños 140-170 con golpe crítico y siendo vuestro único ataque de area, al igual que azotadora y acosadora, son ataques de estrategia q depende de cada momento.

Un ataque que nunca comenté es inmovilizadora, tiene ciertas ventajas frente a azotadora---> elemento neutro, puede lanzarse repetidamente a un enemigo y la perdida de pm es 6 aunque solo sea 1 turno, en pvp 1vs1 podria ser un ataque rastrero pero ganador, como desventaja principal es q este ataque si es dodgeable( aun siendo critico el pm se puede esquivarse) pero si sobran puntos o los subiis con scroll tb es util ( quien no ha kedido evitar como sea q alguien se le acerque alguna vez??)

Cada uno deberia plantearse que subirse pues hay diversas cosas útiles (liberación, flecha retroseso, chafer loco...) todas al 6 son utiles en depende q ocasiones.. cada uno debe subirse lo q le interesa mas...

Un arma que en los servidores hispanos aun no se puede hacer, son las dagas xinas de madelyng, q cada uno mire estas dagas como otras opciones pero me parece unas grandes dagas (el unico inconveniente son los requisitos de agilidad mayor 150) pero con 9pa serian 3 dagazos cuerpo a cuerpo ( y estas dagas dan, entre otras cosas 1pm y criticos) pero con ellas ganariais ciertas ventajas, a mi parecer:

Gran esquiva, pues si las llevais minimo 150 agilidad, fácilmente 5pm y cuerpo a cuerpo tiene la ventaja de daños buenos y seguros ( un arco permite daños seguros a distancia, tb muy bueno, pero cuerpo a cuerpo os deja un poco cojos x si castigadora sale débilucha) Es decir, lo mejor son arcos y dagas y depende el mapa y los enemigos optar por una opción u otra...

Llegados a estos niveles uno comienza a verse forzado por los objetos críticos... como sabreis el objeto q todo personaje q busque crítico es el dofus turquesa... ánimo a todos... A nivel 120 aparece el sombrero solomonk, a por el :P y cinturon ,si se puede quitaros, ya el chafero y conseguir el ancestral (4 en criticos, mucha vit, da fuerza y suerte q ambos viene bien entre otras cosas)u mirar alguno mas Aun tengo que chekear que mas objetos usar... ojala consiga el dofus turquesa pq 11-19 en criticos + 8 del pasivo ya deja a uno casi perfecto para llevar el equipo que kiera

Después de tanto tiempo considero q ocra de críticos es muy poderoso y divertido de usar, cada dos por tres viendo q hacer, variedad de ataques y estrategias Como mayores problemas de ocras he visto 2:

1)propio de los ocras, la incapacidad de uir con salto, teleport o lo que sea.. se soluciona parcialmente con drenaje de pm, hechandolo para atras... pero mas de 1 vez kerrias uir como un yopuka, ecaflip, xelor, feka... todos tienen maneras mejores o peores

2)problema de los criticos, los bosteos... mas de 1 vez vereis que un mapa pekeño os deja -.- como tengais mala iniciativa y gasteis la mayoria de pa en bostearos vereis perdidos dos turnos casi... eso se nota mas en pvp 8vs8 cuando un ocra de int el primer turno ataka bien con dos explosivas y tu apenas atakas a 1 enemigo, pero si el mapa ayuda sereis peligrosos de verda ;)

-PARTE 4-

Buenas de nuevo =o, después de un buen tiempo he alcanzado niveles épicos, ya tengo la arkerita a nivel 185 y liandome con el equipo.

Hay muchas cosas que decir, aunque en parte no aumenté la wikia porqué cualquier cra q supere el lvl 100 debería enteder ya su personaje y no necesitar de guia, aun asi ya que la empezé que no se diga. Para proseguir, pondré el siguiente equipo.

Equipo

Anillos: Gelano,alianza de farle, anillo dragocerdo són las mejores opciones hasta niveles épicos

Amuleto: Renuevo es bueno, pero la falta de críticos y la poca vida asi como la dificultad para hacerlo disminuye su calidad, el amuleto dragohuevo es muy buena si vuestra cra tiende a fomentar la agilidad. aun asi como ocra de fuerza y crits el mejor es el amuuuuleto

Capa: Si faltan críticos y no sabeis de donde sacarlos, haracapa, pero crujicapa es mejor, asi mismo la capa que deberíais buscar es la mulubo

Casco: Entre los mejores cascos se encuentra solomonk, en segunda opción mulubo pues da menos críticos y da mala iniciativa. a decir verda yo uso mulubo solo por la sabiduria y la prospección. Si os costase conseguir solomonk siempre podeis tirar de mientras con el kanistero, es la versión mejorada de la corona gelax pero a estos niveles se queda atras frente los que comenté

Botas: Básicamente solo vi botas mulubo para usar, si quereis ser cra de castigadoras, haceros con las botas de clase

Cinturón: Típicamente seguireis con chafero, sino el ancestral es de lo mejorcito que teneis hasta niveles +180

Arma: Típicamente dagas, habiendo un excelente surtido, las xinas a lvl 100, aprendiz de jalatines, áminal... suele destacar para un cra las agresión aunque la falta de críticos duele. Otra opción interesante es el arco de lvl 153 o asi que gasta 3aps, no lo he visto usar pero se ve bonito

Hechizos

Acosadora. Muy recomendable a lvl 5, recomendable a lvl 6 por su mejora en daños(si teneis buena agilidad se notará), 1 rango mas y baja los críticos al deseado 1/40. Que traspase y su alto rango lo hace un excelente spell(además que es de agilidad)

Retroceso. Muy recomendable subirla ni que sea a lvl 3, recomendable a lvl 6 por el alcance decente y retroceso de 3casillas y en caso de crítico 4(mal crítico base por eso)

Castigadora. Nada que decir, a lvl 6 al 131. Podría ser algo mejor pero aumenta el crit a 1-120 y disminuye el critico base a 1/35. sigue siendo imprescindible por la versatilidad de spells buscar bajar el 1/40 a 1/2 pero siendo 1/35 conseguireis que siempre ande en 1/2 y 1/4 sin necesidad de activar disparo critico, asi que un desembrujo hará menos dolor.

Inmovilizadora. Muy recomendable a lvl 6, daños decentes, mejor alcance y el ataque es NEUTRO, de nivel 126 a 148 apenas use azotadora por lo daños superiores de este hechizo

Azotadora. Indispenable a nivel 6, nada que decir... se vuelve excelente gracias a lanzar dos azotadoras a un mismo target

Lejano. Indispensable a lvl 5, si os sobran puntos subirlo pero... siendo sinceros la mejora es ínfima, de hecho nunca lo subí.

Potente. Indispensable a lvl 6, el mejor hechizo para ser híbrido, ese 200% en daños mejorados en caso de crit es una gozada para usar no solo castigadora, sino ataques de otros elementos.

Ojo de topo. Indispensable a lvl 6, excelente spell para putear, sobretodo en pvp.

Ojo de lince. Recomendable a lvl 6

Destructora. Baja prioridad, pero tiene daños seguros aunque incluso a nivel 6 es algo debilucha

Absortiva. Baja prioridad, almenos hasta nivel 6

Ralentizante. Media priodida, a nivel 6 sigue siendo prioridad media... que sea un hechizo de área que quita aps y de agua son factores muy a tener en cuenta. Scroll 101 agua y combinar con disparo potente indispensable, asi mismo dominio de arcos también es bueno tenerlo activado

Dominio de arcos(spell lvl 100). Recomendable a lvl 5. Para todo hechizo de daños débiles, como azotadora, acosadora, hechizos de otros elementos se agradece mucho en crítico

Dominio de dagas(o de lo que querais usar) a lvl 6.

Explosiva. La otra cara de la moneda frente a ralentizante, si scroleais a 101 int... adelante... pero encontrar equipo que de fuerza/int y crits no es facil(hay algo útil como el casco soft oak) frente a eso prefiero ralentizante porque tiene daños mas concentrados, y un crítico siempre sera poderoso mientras q explosiva en crítico es aun algo random(por no hablas del 1/45 base que se desbarajusta con todos los demas de 1/40)

Notas finales

Ahora mismo ando trabajando en el set bworker berserker y fungus, ando dudando si las dagas del set berserker satisfarán o no... sino me quedaré con las unakabra(171), asi mismo un cinturón muy bueno es el rasgabola(da agilidad si, pero berserker también con lo cual combinandolos se consigue un buena agilidad), sino esta el cinturón micosino pero realmente es un item muy duro de hacer.

De hecho decidí resetear y scrolear a 101 la fuerza, agilidad( entre otras cosas)y hacerme medio hibrido fuerza/agi, aunque no subí demasiado la agilidad por el mal crecimiento que tiene, por ello uso los 3 hechizos de agilidad a nivel 6 y francamente, no serán muy poderosos pero si muy tácticos.He ganao pvps sin usar castigadora porque no me dejaban y usaba ralentizante(tb a lvl 6) y hechizos de agilidad, sobretodo acosadora que es genial.

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