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Kralamar Gigante

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Kralamar Gigante es un monstruo.

Kralamar Gigante
Kralamar Gigante
Nivel Datos Resistencias (%) XP Base Características Pelea Placaje
PV PA PM Neutral cuadrado Tierra cuadrado Fuego cuadrado Agua cuadrado Aire cuadrado PA PM Iniciativa Sabiduría Fuerza Inteligencia Suerte Agilidad
1600 a 1640 4.600 a 5.000 18 -1 900% 900% 900% 900% 900% 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
ARCHIMONSTRUO
Nivel Datos Resistencias (%) XP Base Características Pelea Placaje
PV PA PM Neutral cuadrado Tierra cuadrado Fuego cuadrado Agua cuadrado Aire cuadrado PA PM Iniciativa Sabiduría Fuerza Inteligencia Suerte Agilidad
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Hechizos:
Kraken, Skupehagua Paralizante, Vulnerabilidad de la Turbera, Invocación del Tentáculo Primario, Invocación del Tentáculo Secundario, Invocación del Tentáculo Terciario,Invocación del Tentáculo Cuaternario, Turba Aplastante
Nombre del Objeto Botín (%) Prospección Requerida
Kamas: 100% 0
[[]] 0% 100
[[]] 0% 100
Kralamar Gigante
Detalles
Ecosistema:
Criaturas de la Isla de Otomai
Raza:
Monstruos de la Turbera sin fondo
Categoría:
{{{categoria}}}
Ubicación:


Sin duda el Kralamar Gigante es el monstruo más dificil de todo el mundo de los 12, no solo por su forma y los poderes que usa por cada turno (cada golpe quita de 500 a 800 Pdv) e invoca 4 criaturas.
  • Nivel recomendado: Grupo 8 personas Nivel 170+. Recomendable tener 2200 De vida, 2 Pandawas que le bajen resistencia al kralamar, 1 o 2 sacros con arco para atacar a distancia, casi obligatorio 1 o 2 aniripsas para curar los enormes daños recibidos por el kralamar.
  • Necesario para entrar: Llena las 4 salas "Llave"de la puerta del kralamar gigante (Las salas se encuentran en las siguientes zonas: [-52,15] Ramas del Árbol Hakam, [-55,11] Jungla Oscura [-56,4] Llanuras Herbosas y [-49,9] Playa de coral),
  • Acceso: Es necesario llenar de personajes 48 personas a las 4 salas mencionadas distruibuidas por toda la isla de otomai (4 de cada raza, 2 hombres, 2 mujeres, no importa el nivel), para saber que personaje va en cada lugar mira por debajo de las baldosas instaladas en las salas, hay puntos azules y rojos, en los azules va un hombre y en los rojos va una mujer.

Luego de que los 48 personajes esten instalados en las baldosas (ninguno debe salir de ellas), otro debe presionar el boton de la puerta de la mazmorra y la puerta se abre (recuerda que los 48 no deben salirse de las baldosas), despues que la puerta se habra tomara como media hora para que los del grupo llegen a la puerta (que sigue abierta despues de que se salgan de las baldosas), puedes reunirte con tu grupo.

(son 3 salas)

  • Sala 1 (1 Enemigo)

-1 Barrostropajo o Lodostropajo

  • Sala 2 ( 7 Enemigos)

-3 Lodostropajo

-3 Barrostropajo

-1 Rey Stropajo

Y por fin la sala en la que todos pensaban que era imposible llegar, El antro del kralamar gigante

  • Sala 3 (1 Enemigo)

-1 Kralamar Gigante (Lo más dificil del juego)

La tecnica para matar al kralamar es simple. Lo que complica son los altos daños que provoca por cada turno sumado a los bugs que tiene.

[Editado y agregado por Ruzhenkanimemix] En base a mis experiencias mas recientes he decidido modificar la wikia debido a fallos en el metodo ya que es un poco incomprensible (para mi lo fue) entender el metodo verdadero para matar al kralamar gigante y bueno ahora vamos a empezar:

En cada turno el kralamar debe lanzar el hechizo kraken que lo hace invocar un tentaculo al recibir daños. Si tu kralamar no lanza el hechizo en todos los turnos, haz una reconexion de todos los personajes. (personalmente no me paso ningun incidente con esto pero quiza sea cierto perdonen por no confirmar el dato) Todo el combate estaras en estado Pesado el cual impide usar hechizos de transportación

Hay que hacer que el kralamar invoque los tentaculos en orden del más debil al más fuerte, como se hace esto: atacandolo con el elemento que corresponde


  • Primero atacar con Agua (Invocara el Tentaculo Cuaternario)
  • Segundo atacar con Fuego (Invocara el Tentaculo Terciario)
  • Tercero atacar con Tierra (Invocara el Tentaculo Secundario)
  • Al ultimo atacar con Aire [Invocara el Tentaculo Primario y el más fuerte(se considera el mas fuerte porque mata de un golpe)]

Todos tienen 200-300 Vida Asegurate de NO matar -ni dejar que muera- Ningun tentaculo

Lo principal es NO matar ningun tentaculo, cuando el kralamar invoque los 4 tentaculos (uno de cada elemento) la idea es ir acomodando los tentaculos Cuaternario, Terciario y Secundario en una esquina o encerrarlos en una parte del mapa para que puedan tener siempre una invocacion (como Zanahowia o Arbol) cerca de ellos y éstos golpeen a la invocación (sus hechizos tienen 2 casillas de alcance) , cuando invoque el Tentaculo Primario lo que se tiene que hacer es ponerlo en linea con el Kralamar gigante y colocarse todos en fila 2 casillas detras del tentaculo Primario e invocar cualquier cosa al lado del kralamar (esto no es obligatorio tienen que estar fuera de la linea de vista del Kralamar solamente pero para evitarnos problemas y confusiones siempre 2 casillas detras del tentaculo) y quitarle los Puntos de Movimiento (PM) que tiene (solo tiene 2 PM)

Una vez hecho lo anterior empezaremos con el proceso de dar debilidades al Kralamar Gigante, como mencione antes, los tentaculos Cuaternario, Terciario y Secundario Deben Pegarle a Alguna invocacion/aliado LOS 3 EN EL MISMO TURNO(muy importante) y el Tentaculo Primario debe tener una invocacion al lado de el (preferiblemente invocar evitando que la invocacion quede en la linea de visión del kralamar ya que el éste lo matara y el Tentaculo Primario solo pasara arruinando asi el proceso)

una vez que los 4 tentaculos le pegaron a una invocación, el kralamar perdera todas sus resistencias dejandolo en 0% y GANARA 8000 de Daños, 63 de Alcance y 1000 de Vitalidad, acto seguido las invocaciones ganaran 2 PM's (para un total de 4 PM's) TANTO LOS TENTACULOS COMO EL KRALAMAR GIGANTE (Debido a los grandes daños que ganan) pueden matar a cualquier aliado o invocacion (nuestro) que se encuentre en su Camino, asi que hay que tener mucho cuidado con esto, pegarle todo lo que se pueda en 1 turno y Regresar donde el kralamar no tenga Linea de Visión, si no muere en 1 turno se tendra que repetir el proceso hasta lograr matarlo.

Nota: El gran error de la mayoria de los jugadores es que olvidan ocultarse atras del tentaculo para evitar los golpes del kraken (para mover a los tentaculos los puedes empujar con intimidacion, soplido, flecha de retroceso, flecha flamigera, palabra de pavor, invocacion de jabali, pala animada, teletransportar al tentaculo o agarrarlo con un pandawa utilizando el hechizo de Chamrak).



Drop

Nota: Completar los desafíos pueden ayudar a romper las cerraduras de la prospección.

Nombre recurso Prospección necesaria
# jugadores (Min observada PP)
Drop (%)
Normal (Archimonstruo)
Tinta del Kralamar Gigante PpPpPpPpPpPpPpPp (800) 5.4
Ventosa del Kralamar Gigante PpPpPpPp (400) 24
Agua Pp (100) 20

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