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Conceptos

Daños

Los daños elementos son:

  • Neutral.
  • Tierra.
  • Agua.
  • Fuego.
  • Aire.


Fisicos son tierra y neutral. Mágicos es fuego, agua y aire.

  • Daños Estáticos (o perdida de puntos de hp/vida) es el daño que no puede ser modificado de ninguna manera.
  • Daños Indirectos es aquel daño proveniente de efectos en un personaje (venenos). Daño Directo cualquier otro tipo de daño, (incluido aquel ocasionado por hechizos de trampas o glifos).
  • Daños Incurables son aquellos ocasionados por la excesiva pérdida de puntos de vida del jugador o por causa de hechizos que aplican este tipo de daño. Es característico de criaturas como el Yomi Gelifux de Frigost o el Pinzador de Kefriho u otros personajes como el Sram con hechizo karadura o Zukarak con reflejo.


Daños con Armas

Los martillos y bastones son armas de Efecto de Área lo cual significa que hacen daño en una área determinada (mas de un cuadro en el mapa). Cuando los usas, los cuadros resaltados en naranja son el área que sera afectada por estas armas. Por ello tienes que ser cuidadoso pues podrías ocasionarle Daño Colateral a tus compañeros u otros personajes!. Las dagas, espadas, varitas y arcos no tienen efectos de área, Las palas tiene daño en linea recta.

Ofensivos

  • Dominios: Es un incremento porcentual 10 a 35% para el daño natural o 15 a 40% en golpe critico; estos hacen que las armas tengan un efecto mayor en el adversario. Cada "skill" es específico a cada arma.
  • Modificador de Clase: Es un incremento porcentual para el daño que hace el arma especifica con la que la clase tiene un modificador a favor.
  • Estadistica Relevante: Es un incremento porcentual para tu daño.
  • Porcentaje de Daño: Es un incremento porcentual para tu daño.
  • Daños: Es un incremento fijo a tu daño. Esta limitado al daño fisico o mágico solamente.


Defensivos

  • (Efecto) de Escudo: Efectos que te dan una reducción lineal contra el daño directo. Los efectos de escudo están limitados a ciertos elementos. Estos estan modificados por la inteligencia y las características asociadas al elemento de ataque.
  • Reflejo: estándo activo reenvía daño al lanzador de el hechizo por el que fué alcanzado. El daño reflejado no puede sobrepasar el daño origial del atacante. Los efectos de reflejo eran modificados por la sabiduría del defensor, ahora es el nivel el que determina el valor reenviado.
  • Resistencia: Es una reducción porcentual o fija contra el daño directo o indirecto. Los efectos de resistencia son limitados a un solo elemento.
  • Reducción: Es una reducción fijo contra el daño directo o indirecto. Los efectos de reducción funcionan tanto para el daño fisico como para el mágico.


Golpe crítico

  • Golpe crítico: Es el bonus de daño otorgado al golpe varía según el hechizo/arma, la probabilidad de alcanzar un GC varía según la Agilidad y los bonus directos a los golpes críticos.
  • Fallo crítico: Es la posibilidad de fallo del golpe. Si al atacar con una arma obtienes Fallo Crítico pasa el turno automáticamente. ( Actualmente en Dofus 2 esto ya no existe, todos los hechizos y armas tiene 100% de golpe )

Mecanica de daños

Es complejo entender la manera en que funciona el mecanismo de los daños ejercidos con cualquier hechizo, pues estos manejan una serie de factores.

  • El primero de los factores es aquel que determina el daño, es la potencia del hechizo en sí.
  • En un segundo plano se encuentran las características (Tierra, Agua, Fuego, Aire,) sumado a los Daños porcentuales (Numero “x” %).
  • Y finalmente los Daños fijos y Daños Elementales (Implementados en Dofus 2.0)

Ejemplo clásico:

Tempestad de potencia un hechizo de clase Yopuka, que genera un daño de (36-40) siendo 38 la cantidad promedio.

Luego entra a jugar la característica (inteligencia en este caso) y en mi ejemplo será 550 de inteligencia.Esto es sencillo se suma el 1% de la potencia del hechizo por cada punto de inteligencia, es decir:

38 + (550% de 38) o lo que es más sencillo 38 + (38 x 5.5).

¿¡Ah pero donde entran mis daños!?

Yopuka lanza Potencia , Yopuka aumenta los daños de 100%

¿Entonces golpeo 100% más? >>> ¿Golpeo el doble? >>> No, los daños % funcionan igual que los puntos de característica; 100% en daños equivale a 100 puntos de inteligencia, 100 de suerte, 100 de agilidad y 100 de fuerza, pero sin los bonos que estos otorgan (curaciones, prospección, críticos, esquiva, placaje, etc...)

Posteriormente entran los daños fijos:

Yopuka lanza Amplificación, Yopuka +11 a los daños.

Los últimos se suman al final de la fórmula, a estos les añades los daños fijos elementales, por ejemplo el Tocado del Jalamut Real otorga +10 en daños tipo fuego que en cierta manera, solo funcionan con un elemento determinado, pero funcionan igual que los daños fijos.


Y para finalizar...

ahora que sabemos cómo determinar el valor de nuestros golpes. Regresamos a nuestro ejemplo:

Tempestad de potencia de daño base 38 + 550% Inteligencia + 100% en daños de Potencia

38 + (650% de 38) ò 38 + (6.5x38) >>> 38 + 247 >>> que como resultado ofrece 285

Ahora, a 285 le agregamos los daños fijos y elementales:

285 + 11 Amplificación + 10 daños tipo fuego >>> que como resultado ofrece 306

“306” es el promedio de daño con tu tempestad de potencia a un objetivo sin ninguna resistencia al elemento fuego.

¿La fórmula es entonces?

(aquella que los alquimistas y estudiosos discípulos de Otomai encontraron).

A. Daño del hechizo usa el daño máximo del hechizo/arma si eres optimista, el mínimo si eres pesimista, o el promedio de este si sabes un poco de estadística y si tenéis tiempo o curiosidad suficientes pones el mínimo y luego el máximo, así sabes cuanto es lo mínimo y lo máximo que podes pegar.

B. Características + Bonus en Daños % (Daños en % con trampas si se trata de una trampa)

C. Daños fijos + Daños elementales (Daños con trampas si se trata de una trampa)

¿Y si se trata de un arma?

D. Cabe agregar el dominio del arma de 35% si está a nivel 6, MENOS (y esto es importantísimo) la penalización de la clase con determinada arma -10% con arma cualquiera -5% con arma secundaria y de ser el arma de tu clase ignoras este último factor.

Formula

Hechizo: A + (A x B/100) + C

Arma: (A + {A x B/100} + C) x 1.35

Si tienes dominio a nivel 6 y usas el arma de tu clase

x 1.30 si tienes dominio a nivel 6 y usas el arma secundaria de tu clase, 1.25 si tienes dominio a nivel 6 y un arma cualquiera.

Ahora retiras un 0.05 a la multiplicación por cada nivel de seis hacia abajo en que tengas el dominio. tambien aplica 0.05 a la multiplicacion si por el contrario el dominio es golpe critico.

Para conocer los daños en caso de golpe critico, pones la cantidad que aparece en la sección critico de tu hechizo. Tratándose de un arma pones:

A + Bonificación a los golpes críticos que aparecen en la sección características del arma.

Y como dice el rarito de art attack "muy bien, ahora te toca a ti, haz la prueba" si no entendiste la formula dejé de jugar dofus y ponte a estudiar.


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