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Anutrof de suerte

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Introducción

Al comprobar que no hay ninguna buena guía para el Anutrof de SUERTE en español, me he decidido a editarla. Pido disculpas al que la creó, pero considero que tengo más experiencia con los Anutrof.

Ventajas e Inconvenientes del Anutrof

Ventajas:

1.- Pueden quitar PM y alcance.

2.- La prospección del Anutrof es la máxima de todos los personajes.

3.- Ataques de largo alcance.

4.- Serás de las pocas personas en atacar con agua. (con las nuevas actualizaciones practicamente todas las clases pueden atacar con suerte)

5.- Una de las clases más necesitadas a los niveles altos

Inconvenientes:

1.- Muy duro de entrenar en niveles bajos (sobre todo si es el primer personaje)(la nueva actualizacion pone al anutrof de suerte con lanzamiento de monedas en nivel 3 dando asi la posibilidad de atacar con suerte desde ese nivel).

2.- Podrían discriminarte en grupos por ser habitual en los Anutrofs (especialmente este tipo) llevarse los buenos drops.(solo en niveles bajos ya que al subir no se encuentran tantos "noobs")(desde ahora la gente sabe aprovechar a los anutrof y no se discrimina pues se sabe q la reparticion de drop es aleatoria)

¿Cómo distribuir los puntos?

La característica principal para este tipo de Anutrof, es la SUERTE. Todos los puntos van a suerte, al menos hasta 330, después hay dos opciones:

1.- Seguir subiendo SUERTE hasta nivel 200

Recomendado, más daño, más PP, más drops.

2.- Subir lo que queda en SABIDURÍA hasta nivel 200

No recomendando. Las ventajas que tiene son que aumentan las probabilidades de robo (y resistir robo) de AP/MP y se gana algo más de experiencia en las peleas. Si se hace así, hay que hacerlo después de tener la suerte a 330 y haber subido sabiduría con pergaminos hasta 101.

Realmente se recomienda la primera opción, la guía está basada en el Anutrof de PURA SUERTE y la mayoría (si no todos) de los equipos de nivel alto ya dan buena sabiduría.

NO DEBEN GASTARSE PUNTOS EN:

- VITALIDAD: Ganamos 5 de vida por nivel, no necesitamos más.

- AGILIDAD: No es que sea innecesaria, pero no merece la pena subirla.

- FUERZA: Realmente innecesaria para este tipo de Anutrof.

- INTELIGENCIA: Realmente innecesaria para este tipo de Anutrof. De hecho, cuanta menos, mejor, ya que podríamos matarnos si tuvieramos que desechizarnos con "Pala Fantasmal" teniendo poca vida, y curaríamos más a los enemigos con "Corrupción".

Pergaminos

Es MUY RECOMENDABLE subir con pergaminos (scrolear) TODAS LAS CARACTERÍSTICAS, en este orden a ser posible:

1º Suerte, 2º Sabiduría, 3º Agilidad, 4° Vitalidad, 5º Fuerza, 6º Inteligencia

  • Nota: La guia original menciona que es mas importante la vitalidad que la agilidad, yo digo lo contrario. Unos 100 de vida pueden ser vitales para una batalla, pero 100 de agilidad te permitiran moverte entre mounstrus y enemigos sin ninguna dificultad. Ademas, como el anutrof controla los PM tambien es muy importante que pueda despegarse del enemigo para aprobechar las perdidas que le ocaciono. Solo es una nota, queda a su criterio que scrolear primero. ELITE-LOVE!

Hechizos

Antes de dar una orientación sobre cuando subir los hechizos, voy a dar una explicación previa de cuales hay que tener sí o sí, y comentaré la posible importancia del resto, que ya dependerá más de los estilos de combate que de otra cosa.

Hechizos imprescindibles

Hechizos generales

Liberación: Se recomienda subirlo a nivel 6(??).

Dominio de los Martillos/de las Palas: Uno a elegir, subirlo a nivel 6.

Se recomineda martillo a partir del nivel 126.

Hechizos de clase

Llave reductora. Nivel 6. La capacidad de quitar alcance es una de las virtudes del anutrof.

Pala Fantasmal. Nivel 5. Un anutrof que no deshechice no es un Anutrof (este hechizo evidentemente no es para atacar, sino para desechizar, tanto a enemigos como aliados).

Lanzamiento de monedas. Nivel 6. Ataque de suerte de gran alcance, pocos PA. ( Mu chas personas no recomiendan subir este ataque a 6 porque la diferencia entre 5 y 6 es muy poca yo personalmente prefiero dejarla en 4 o 5 alcanze + alcanze - ) este hechizo no pega con agua!! Pega con daños!

Aceleración. Nivel 6. El extra de movimiento para ti o cualquier aliado es siempre necesitado.

Pala del Juicio. Nivel 6. Buenos daños de agua, quita PM en críticos. Imprescindible.

Pala masacrante. El mejor ataque ofensivo, Grandes daños Buen alcanze ataque mortal a distancia

Cofre animado. Nivel 6. Queremos dropear, ¿verdad? ( Si eres de pvp este hechizo no es impresindible pero si quiere sacar kk con drop es muy recomendado)

Suerte.?? No vale la pena subirlo a lv bajos-medios 60 suerte no hacen cambio Mejor invierte los puntos en mochila animada

¿Qué hacer con los puntos que sobran?

Cualquier pj tiene de base 199 puntos para repartir a sus hechizos y hay más posibilidades a subir que puntos tenemos. Así hay que ver que hacemos con nuestros puntos. De momento ya hemos repartido 16 para hechizos no de clase y 85 para los hechizos de clase, total 101 puntos de nuestros 199, nos queda saber que hacemos con los otros 98.

Comentarios a los hechizos

Suerte. Aumenta los daños en la batalla y la prospección, muy útil.

Mochila Animada. Hechizo inútil para luchar solo, pero tremendamente potente luchando en grupo. La capacidad de cubrir al grupo incluso de ataques de área y su combinación con hechizos de otras clases (especialmente la inmunidad feca y la potencia silvestre sadida) hacen de la mochila un hechizo que vale los puntos de hechizo.

Pala del Juicio y Pala Masacrante. Estos son los dos principales hechizos de ataque del anutrof. Tienen usos algo distintos y por eso puede ser recomendable subir los dos. El uso de uno u otro depende en especial de tres factores: 1.- el número de PAs que dispongas (con 7 PA masacrante y monedas, con 8 PA dos palas del juicio, con 9 PA masacrante y juicio, con 10 PA dos masacrantes a dos objetivos distintos); 2.- la necesidad de quitar PM al objetivo, a mayor necesidad de limitar el movimiento, mayor uso de la pala del juicio; y 3.- la debilidad o resistencia al agua, a mayor debilidad al agua, mejor es la masacrante, a mayor resistencia al agua mejor es la pala del juicio.

Caja de Pandora. El aumento de críticos puede ser muy importante en un Anutrof por sus hechizos, tanto la pala del juicio, la masacrante, la pala fantasmal requieren el máximo de críticos posibles. Cada una por distintos motivos. En caso de tener bien scroleada la inteligencia puede curar algo.

Corrupción. Hacer perder un turno al objetivo, algo realmente poderoso. Pero, ¿merece el gasto de puntos? Es una decisión dura, la ventaja de subir el hechizo es que puedes lanzarlo no ya cada 10 turnos, sino cada 5 en level 6 (aparte de costar un PA menos).

Pala Animada. Da tan poca suerte y estorba tanto en la batalla que no la usarás casi nunca, así que no merece la pena subirla.

Torpeza. Un hechizo que perdió valor con la actualización que aumento el valor de la sabiduría, pero sigue siendo útil en muchas ocasiones, por eso también puede merecer los puntos.

Desinvocación. Pese a que el anutrof no tenga una agilidad fuerte, los daños que es capaz de hacer este hechizo a las invocaciones son muy altos en nivel 6. Puede ser realmente útil en muchas batallas.

Lanzamiento de pala y Terraplenado. Con todas las cosas buenas que subir estos dos hay que olvidarlos, solo tendrían utilidad mientras se usase set ancestral.

Madurez. Ataca en línea, con unos daños decentes de aire y puede robar movimiento. No le veo demasiada utilidad.

Codicia. Aumenta la fuerza e inteligencia de todo el mundo en la lucha, tanto aliados como enemigos. No merece la pena teniendo en cuenta otras posibilidades.

Jarabe de Pala. Son daños de fuego, pero no necesita línea de vista. Puede resultar muy útil en ocasiones.

Torpeza de masas. Jugoso hechizo en niveles altos, ahora necesita llevar una sabiduría muy alta para funcionar como debe.

Liberación. Bajar el coste en PA del hechizo y aumentar la distancia a la que apartas a los enemigos es muy útil.

Captura de Almas. Aumentar los turnos y probabilidad de captura de almas siempre es bueno.

Posibles variaciones

Con 98 puntos tenemos para subir 6 hechizos al 6 y 1 al 4 y 2 al 3.

En mi caso me decanto por la siguiente estructura:

Suerte, mochila animada, pala masacrante, desinvocación, caja de pandora al 6.

Tengo dudas entre jarabe de pala, corrupción para subir uno de los dos al 6.

Torpeza al 4.

Guía para subir hechizos

nivel 6. Suerte nivel 3. Sobran 2 puntos

nivel 17. Lanzamiento de monedas nivel 5. Sobran 3 puntos

nivel 26. Caja de Pandora Nivel 3. Sobran 2 puntos

nivel 31. Mochila Animada nivel 5. Sobran 0 puntos

nivel 42. Torpeza nivel 5. Sobra 1 punto

nivel 54. Aceleración nivel 5. sobran 2 puntos

nivel 62. Pala del Juicio nivel 5. sobran 0 puntos

nivel 72. Pala masacrante nivel 5. sobran 0 puntos

nivel 82. Caja de Pandora nivel 5. sobran 0 puntos

nivel 100. Cofre Animado nivel 5. sobran 8 puntos

nivel 108. Llave reductora nivel 6. sobran 0 puntos

A partir de aquí ya es decisión de cada uno saber que hechizos subir a 6 y cuales no

(DESDE AQUI OTRO ESCRITOR)La verdad es que muchos de los hechisos que eligio el que escribio arriba estan mal, lo que voy a hacer es decirles lo que podrian subir para tener un buen enu de suerte y ademas que sirva para pp(prospeccion)

Mochila animada(5): muy buena, y exelente para niveles bajos donde no se dispone de ningun hechizo de agua.

Suerte(5): base para cualquier anutrof de suerte, incrementa mucho la suerte y ayuda mucho.

Lanzamiento de monedas(5):primer hechizo de tipo agua del anutrof, escencial por ser el unico hechizo hasta lvl 60.

Torpeza(5):cuesta solo un PA y es una de las especialidades del anutrof alterar los puntos de movimiento del enemigo.

Aceleracion(5):muy practico y ayuda mucho en batallas de grupo.

Pala de juicio(5):es un hechizo de tipo agua, ademas de que cuesta 4PA tiene alta posibilidad de golpes criticos, y en golpe critico hace perder puntos de movimiento.

Pala de masacre(5):el hechizo mas poderoso del anutrof, pero con una gran posibilidad de golpe bajo.

Caja de pandora(5):aumeta los golpes criticos, importante para ciertos hechizos.

Pala animada(5): antes aumentaba la suerte y era muy buena, ahora consiste en quitar resistencia de perdida de puntos de movimiento y hacer retroceder aun asi sigue siendo muy buena, porque al igual que la mochila sirve para distraer los ataques de los enemigos, ya que permite alejar a los enemigos y evitando los ataque cuerpo a cuerpo.

Cofre animado(5):obvio que este hechizo hay que subirlo, ayuda a ganar mas objetos al terminar la batalla.

Llave Reductora(5):muy util para pj vs pj, mas si es necesario subir las alas, y debes en cuando contra ciertos mountros.

Pala fantasmal(5): importante ya que quita los embrujos en criticos, aunque al principio no sea util, lvl 100+ es increiblemente util.

[[Dominio de pala]](5):importante si utilizan palas como armas, generalmente todos los anutrof las usan ya que es el arma de su clace. Siempre recomendada la pala "Ares" ya que sus ataques son de agua y otorga un PA estra, muy importante elegir el tipo de pala que nos equiparemos pues muchas terminan quitandonos inteligencia, sabiduria o vitalidad y puede afectarnos en combate.

si quieren pueden subir todo los hechizos anteriores al 6, les alcanza y sobra pero algunos podrian dejrlos en lvl 5 ya que no hay mucho diferencia.(HASTA AQUI OTRO ESCRITOR)

Nivel 1 Set de Aventurero (todo magueado a sabiduría) + Mascota de sabiduría

Nivel 19 Añadir un anillo de jabalí (también magueado a sabiduría)

Nivel 26 Cambiar anillos por dos alianzas de silimella

Nivel 27 Añadir un agrid (también magueado a sabiduría)

Nivel 37 Cambiar sombrero y capa aventurero por sombrero y capa prespic. Cambiar Agrid por bastón tontolonero

Nivel 48 Cambiar cinturón de aventurero por adelus.

Nivel entre 50 y 100

Nivel 50 Hemos llegado al punto en que tu Anutrof empezará a servir de algo en las luchas. También ha llegado el momento de distinguir entre set de leveleo y set de lucha.

SET BASE Set pavo.

Relativamente barato, da un poco de todo y es fácilmente combinable. Este set es recomendable para todas las clases excepto quizás fecas y anipirisas. Consigues dos PM, algo de vida y suficiente prospección. Además tenemos huecos para: anillo, amuleto, cinto, arma, mascota y escudo.

Leveleo

Anillo: alianza sillimela (nivel 26, 29 de sabiduría)

Cinturón: Adelus (nivel 48, 29 de sabiduría + 4 de daños)

Amuleto: Amuleto de la bola (nivel 49, 35 de sabiduría)

Arma: Bastón tontolero (nivel 36, 30 de sabiduría)

Mascota: Dragún rosa o alguna que de suficiente sabiduria, también puede servir alguna que de daños.

Estos objetos te servirán para levelear al menos hasta nivel 90 o incluso 100

Lucha niveles 50-80

Anillo:

Hasta nivel 60 la mejor elección es el anibra. Tu mayor arma son las monedas. Subidendo +5 en daños aumentas tu ataque.

A partir de nivel 60 tenemos varias opciones.

Blopanillo índigo (parte del set blop, a nivel 50). Una buena cantidad de daños y te aumenta uno el alcance.

Anillo nomónimo (nivel 70). Un poco de todo siempre ayuda.

Amuleto:

Nivel 52. Amuleto xelor 1 PA y +6 de daños.

Cinturon: cinturon conveniente es el Cinto regordete de 8 en daños

'nivel 101 a 200

Utiliza objetos que eleven tu suerte como el set akuadala (aumenta tu suerte y si aumenta tu suerte aumenta también tu prospección)... También son utilez cosas de sabiduría pero que complementen tu suerte (aunque talvez con la pala del juicio ya no necesites tantos bonus de suerte).

Seria bueno ir a mazmorras como la de los Abráknidos entre otras.




Anutrof: Construccion Jugador contra Jugador

Sets

  • Hasta Lvl 10 Set del Joven Aventurero
  • Lvl 10 Hasta el 26 Set de jalató PAra Quitar Medio Decente Con el Martillo Y/o Pala Fantasmal
  • Luego En El 26 Un Set Moskito Con Aventurero
  • Un Jud más Set Moskito o Aventurero al nivel 30.
  • Set Pavo en el 50 por que da 2 pm y es muy util para esta raza ( Ya No Da Daños Asi Que Reñenar con otras cosas que den mucha suerte como Set del Escarahoja Azul O Set del kwak de hielo
  • Se Podria Set Akwadala Si Prefierese en Lugar del Pavo
  • Luego tendria que se el Set Blop Índigo Real ya que el amu da mas un PA, y cosas de suerte, soloo.. hasta 113
  • Desde aca un set ancestral con gelanillo y ares
  • A nivel 130, un buen set seria un sombrero doro le black, un cinturon del drago huevo, una cuervo capa mastralis y un martillo bombo. el resto de partes pueden ser las partes de set ancestral, esto hasta ser lvl 157
  • A partir de lvl 157 debes cambiar la doro le black por una mascara budu jav (esta te bajara la vitalidad la vitalidad en un maximo de 150), la capa debe ser reemplasada por una soberana capa del rey estropajo, los dos anillos deben ser reemplasados por una pulcera del minotot y un soberano sello del rey estropajo, el cinturón debe ser reemplasado por un cinturón del minotot, a lvl 158 debes comprar o hacer un amuleto del minotot para reemplasarlo por el que ya tenias.
  • A lvl 168 terminas totalmente tu set de suerte para un anutrof ya que no hay sets ni objetos de suerte para lvl superiores a lvl 168, la ultima compra que deberas hacer es la del set de clase, da 1pm , 1pa y tambien da 100 de suerte,inteligencia,fuerza,agilidad y vitalidad, completar con cosas de suerte(mageadas).

Recien Comenzando

la verdad es que la guia esta buenisima, los autores que anteriormente han escrito han relatado ya mas de una forma de llevar a tu anutrof,pero, algo falta en la guia para que sea perfecta, esto es el como comenzar, esto sera facil y les costara pocos kamas. Para hacerlo corto, (ya que el texto de arriba es muy largo y no quiero estresarte mas) te dire un resumen de la idea, basicamente, te haces tu anutrof de suerte, le subes a mochila animada y vas atacando de a poco con lanzamiento de moneda (hey! pero ese ataque es muy debil!) y si quieres, puedes usar lanzamiento de pala y con los 2 pa que te quedan usas lanzamiento de moneda, asi pegaras un poco mas, cuando ya estes al lvl 17 ya tendras el set que te ayudara a iniciar tu camino, vamos contandolo, junto con tu ataque de mochila animada, ve a pelear contra chafers, cuando ya tengas unos buenos kamas, te vas a la plaza mercante de incarnam, ahi te consigues y compras el set del bandido, ya que este da bonus de daños, podras usarlo para aumentar el daño de tu hechizo lanzamiento de moneda, si el set es perfecto podrias tener un bonus de daño de 13, asi cada vez que lances el hechizo moneda el minimo, que como ya debes saber era 1 pdv quitado, ahora seran hermosos 14, ademas, si quieres puedes en los slots que te sobran para ponerte set, (sombrero, capa, botas y anillo) puedes usar parte del set campesino, para subir un poco mas tu suerte y obtener un pequeño bonus mas de daños, ademas si es tu decicion tambien puedes a partir de este nivel, ir consiguiendo mas objetos que te den bonus de daños, asi podras aprovechar al maximo este hermoso ataque, con un gran alcance y pocos pa que actualmente esta tan desvalorado, estoy hablando de lanzamiento de moneda. saludos desde nomekop ;) alamierdaelnombre

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