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Anutrof: Construccion Jugador contra Jugador

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Bozcamblima, anutrof

Lo primero que hago yo siempre es darle corrupcion ( ya que dispongo de una buena inicitavia gracias al pavo almendrado-indigo ) y darme suerte ( dispongo de 9 pa, ya sea o por el ares o por gelanillo ) , seguidamente me pongo en un rango de alcanze que no sea bueno para el enemigo y le lanzo dos palas del juicio y seguidamente torpeza, con lo cual la mayoria de veces le sacas todos los pm, voy sacandole pm hasta que encuentro el hueco perfecto y le lanzo masacrante y la del juicio, en el caso de que fuera un yopuka o un sakrogio ( que pueden matarte de un solo ataque [ ira, castigo ] lo principal es tener guardada la mochila y justo cuando ves que pueden utilizar la tecnica dicha contigo pam! invocas la mochila y sera ella quien se coma los daños ( a no ser que la maten en el mismo turno ).

Si el enemigo es un pj de ataque a alcanze largo lo mejor que dispone un anutrof es de llave reductora, ya que disminuye el alcanze en 4 o 5, y si el enemigo tiene un bosteo potente lo mejor es la pala fantasmal, ya que desechizas y es 1/10 asi que es facil dejarla 1/2.

Si el enemigo es un pj el cual su ataque es mas potente cuerpo a cuerpo lo mejor es hacer el combo de acceleracion y liberacion al 6, con la cual cosa ganas pm y puedes alejarte de él, a no ser que lleves martillo bombo o cualquier otra arma que cuerpo a cuerpo crujas extremadamente bien.

Se esta obrando para aumentar los consejos, suerte y que les vaya bien


bien esta guia esta muy buena, en serio pero eres anutrof desde nivel 1 y se puede empezar la caceria en pvp desde el nivel 50, aki les dejo un par de consejos para quienes busquen un build de anutrof pvp desde el nacimiento:

hechizos:


nivel 11 lanzamientos de monedas 5: hasta 60 es tu mayor arma así que no se aceptan reclamos ^^

nivel 21 mochila animada/ pala fantasmal: he aki el debate muchos dicen q la mochila no sirve mucho en pvp x su gran cooldown su poca vida y su baja IA (si muy baja) pero varias veces salva de hechizos de daño inmenso o decide una pelea muy cerrada el hecho de q tu enemigo tenga q invertir un turno en matarla mientras q a ti solo te cuesta 3 pas x lo q aun te quedan artas opciones para jugar este turno

nivel 31 llave reductora 5 cierra alcance y puede hacer al enemigo básicamente perder su turno si se usa con torpeza o juicio (en cuanto al nivel depende mas de tu modo de juego te dejare q decidas entre llave torpeza y/o mochila al nivel 5)

nivel 41 torpeza 5 1pa y arrasa pms a lo brutal, q mas puedes pedir...

nivel 51 (guarda puntos para lo q viene ya q son los principales hechizos de un build pvp del anutrof o podrías forrarte en diamantes y no tendrías problemas ^^)

nivel 54 aceleracion 5 realmente lo mas util que he encontrado en un anutrof y combinado con liberacion tienes un poderoso hit n run ^^

nivel 60 pala del juicio 5 bien muchachos la espera termino daños descentes en agua (con set de agua)y extraccion brutal de pms combinado con un porcentaje ridiculo de criticos.

nivel 70 pala masacrante 5 este hechizo llega a complementar perfectamente la capacidad táctica del anutrof en pvp con daños brutales en agua y su uso de 1 por blanco hace que no tengamos que andar destrozando nuestro set para sacar 10 pas, util? demasiado, pero cuidado no solo golpeando duro se gana una pelea...

nivel 80 (aki tienes un respiro para recuperar llave o torpeza si los dejaste atrás y tal vez subir suerte un poco)

nivel 90 pala animada 5 desde hace algunas actualizaciones esta cosa cambio completamente y se volvio un arma muy util no solo xq te pueda quitar un enemigo de encima sino xq complementa la estrategia del anutrof reduciendo la resistencia del enemigo a la perdida de pms ademas de contar con arta vida

nivel 100 cofre animado 5 ( si lo se no es pvp pero... necesito justificar en serio ¬¬)

tambien es fundamental un hechizo de liberación a mano y quizá no depender mucho de la pala animada para "salir" de situaciones incomodas (cuerpo a cuerpo con un yopuka, pandawa,sacro, crujidor etc)</p>


</p>

sets

nivel 1

aventurero, bum, pio, o anda desnudo si quieres, es bromaaa, recomiendo aventurero por su sabi pero igual es solo para subir estos primeros niveles nada q ver con pvp

nivel 17 set bandido si quieres empezar a crujir desde ahora aunque lo veo innecesario empezar el pvp desde ahora seria solo si eres de los que le gusta andar presumiendo de sus alas igual aun los hechizos están muy incompletos así que te recomiendo buscar piezas de sabi para los niveles q se acercan, aunque objetivamente considerare que de este nivel estas ya en pvp así q recomiendo llenar con piezas que den vitalidad como el anillo del set jalato ( ese con nombre de muñeco ^^)y las botas de dicho set después busca piezas q den daños o vida principalmente recomiendo vida ya q pegaras de exageradamente largo y tendrás la mochila para protegerte x lo q funcionaras como tanque a distancia, ahora algunos jugadores aprovechan q eres build de daños para usar las piezas de satisfacción y exceder los pas y pms normales en niveles tan bajos a cambio de un destrozo en tus stats, ahora de mascota recomiendo boluto personalmente prefiero este aunque si tienes una sexi tortuga de daños ¿q esperas para ponerla a tu lado? para estos niveles si la hubiese, tenido mi boluto hubiera tenido q esperar alrededor de 50 niveles para salir a jugar ^^

nivel 37 agrega set prespic almenos capa y sombrero, talvez anillo, y rellena con piezas de vida.ya aki puedes empezar a experimentar con tu propio hibrido de daños como la mascara kanibola y la moketa, sin embargo si esperas entrar a todas las peleas y ganar baja tus pies a la tierra, la mejor forma de aprender es fallar y tu estilo te dira q debes mejorar o cambiar para jugar mejor .

nivel 50: aki si tenemos un conflicto, el mundo se vuelve un caos y las verdaderas batallas empiezan olvídate de tipos con menos de 300 de vida y con set campesino combinado con piezas de chanta claus, esto es la guerra y solo queda mejorar o ser el hazme reír de tus rivales y la vergüenza de tus aliados, llego la hora de tomar en cuenta cada detalle y no solo la cantidad de daños q tienes, para este nivel es un deber subir a 5 pms si quieres ser competente especialmente con las mejoras de los ocras (q te hartaras de verlos a estos niveles) q los hacen casi intocables para la mayoría de las razas, sin embargo olvidar los daños no es una opción, te recomiendo este híbrido:

Set base: set pavo: 2 pms, hasta 10 daños, buena vitalidad y una buena cantidad de agilidad q te servira de mucho en situaciones de placaje/liberarse, y luego lo podemos rellenar:

anillo: anibra de 5 a los daños

cinturon: adelus 4 a los daños y sabiduria, no subestimes este stat es casi tan util tener un buen valor de este como la misma suerte (claro no tanto).

amuleto:del 50 al 52:cualquier amuleto q de daños 52 en adelante: amuleto del xelor, un PA ,sabi y daños. esta claro?

arma:mmm no se lo q tu quieras recuerdo q probe un baston carnivoro para ajustar 100 de agi y luego un baston del wey con el q ajustaba 705 de vida, aunque puedes buscar armas de daños o algo (se aceptan sugerencias)yo sugioero una cruel pala paleta te da 1 pm daños agilidad y olpes criticos y no cuesta mas de 150 kk

escudo: el de tu gusto o el q te permitan tus alas ^^

mascota: boluto o fontasma (o equivalente) de 120 o mas de vida

dofus: seamos realistas no te voy a salir con que seria recomendable que te consiguieras un dofus turquesa o ocre (aunque si lo sea) ya que probablemente como todos nosotros los mortales, no podrás ^^, sin embargo el dofus que esta mas a tu alcance en este momento es uno de los mas útiles consigue un dofus zanahoria con buena sabi y veras como torpeza se alza como espuma en efectividad y al nivel 60...


nivel 60: por fin es hora de que un anutrof sea de lo que tiene que ser: de agua y ademas es hora de darse un paseo en esos lindos pavitos de colores ^^

set base: set escarahoja azul: buena vida suerte y lo mas importante hasta 6 a los críticos, recuerda ahora con juicio juegas en otra liga, dile adiós a los daños masivos.

anillo: gelanillo: para juicio lo mas optimo es tener la opcion de lanzarla 2 veces cada vez q se pueda o combinarla con aceleración o pala fantasmal si la tienes en 1/2 y ocupas sacar un feca, una invocación osamodas o un sadi de daños de sus estados anti-daños o quitarte de encima un molesto ojo de topo, nesecidad es la madre de la invención ^^

amuleto:seguimos con el amuleto del xelor ¿objeciones?

botas: botas del escarajefe dorado: 1 pm (recuerda que ocupamos 5) y una leve cantidad de sabi nada mal...

arma: esta es algo rara, de hecho tuve q craftearla porque en mi server no estaba en mercadillos, se llama la pala cruel paleta o algo por el estilo, nos da un pm, hasta 40 en agi y 1 o 2 a los daños.

escudo: el que te sirva este te lo dejo a ti por lo que queda de tu build, normalmente no forman parte de ningún set así que es una elección muy personal

animal de compañía: 2 opciones, seguir con el boluto (o equivalente) o cambiar a un pavo en este caso recomiendo índigo ébano, ya que solo sacrificas 30 de suerte con respecto al índigo puro y ganas 50 de agilidad y 50 mas de vida capiche

de aki en adelante vamos a variar piezas hasta el 80 donde vamos a cambiar el set base:

72: cambia arma por ares, cambia capa por capa del gallo umbo buena en suerte.

nivel 79: cambia sombrero por la celestial corona del rey gelax.

nivel 80 es hora de darle un giro a lo que queda de set base (2 piezas XD) y otras piezas que deambulan por nuestro cuerpo, reemplaza:

Amuleto: por amublop índigo real

Anillo(el escara obvio): por blopanillo índigo real

Cinturón: por blopinturon índigo real

Botas: bloptas índigo reales

después de aquí puedes esperar hasta el ancestral, sobreviviendo como puedas ya que por alguna extraña razón los sets de inte y agua, son están algo extraviados alrededor de los niveles 100.


consejos clase por clase nvls 50-80


Aniripsa: estos suelen ser difíciles si son de la variación agua (desconozco los potenciales de la variación fuego a este nivel aunque me parece q sin masacrante debe ser batalla perdida) ya que suelen tener mucha resistencia al agua y curarse mucho, lo mejor es andar de lejos y evitar q te alcancen (cuerpo a cuerpo es batalla perdida) mientras le drenas pdv con lo que te alcance a pegarle, usar aceleración para huir y mantenerse fuera de rango y deshechízalo cuando acumulen mas de 2 palabras de vuelo ya que consiguen alcance brutal y como dije antes pelear a golpe limpio con ellos es batalla perdida debido a que se debería tener la vida parecida y el anu pegaría un poco mas si tiene 9 pas pero, ellos se curan.... tu no


Anutrof: contra otros colegas, amenos en mi experiencia personal, gana el que tenga mejor sabiduría y mas resistencias, mantener a raya al otro mientras le drenas los pms y le quitas alcance, que pierdan su turno deshechizándose llave (la suerte q tengan para deshechizarse con críticos es otra variable que determina las peleas, lamentablemente, fuera de nuestro alcance)un buen combo si son muy inexpertos es el siguiente( ocupa buena ini): drénale los pms y huye, así el usara aceleración para alcanzarte, guarda llave y cuando el se de aceleración se la dejas ir, así si se deshechiza, se cargara su propio boost de aceleración, usa la tuya y gánate esa ventaja...


Feca los escuderos a estos nvls son muy fáciles, especialmente si tienes liberación, la variación de tierra suele ser la mas vista, atacan cuerpo a cuerpo o muy de cerca, así que tenemos q evitar quedar al rango, deshechiza sus escudos y le drenaras los pdv antes de que te alcance


Ocra: la clase mas existente a estos nvls, tanto que seria mejor dividir la explicación dependiendo de su variación:

ocra de tierra: es el segundo ocra mas difícil (aunque yo prefiero verlo como el tercero mas fácil^^, ya que como anu el único de verdad difícil es el de aire) su rango cercano es pésimo, si te da ojo del topo en el primer turno, intenta deshechizarte si tienes el critico en 1/2 (si no olvídalo estas peleas son rápidas ya que tienen mucha potencia y no se debe desperdiciar ninguna movida) date aceleración y persíguelo, al verte con 7 o 8 pms les hace desear irremediablemente quitarte 2 con azotadora así q te salvaras del poder de destructora, cuando lancen castigadora cuenta 2 rondas tuyas y lanza mochila para q se lleve la segunda (y si para la tercera recarga no lo has matado firma tu testamento amigo)llégale con aceleración hasta quedar CaC y reviéntalo con lo mejor q tengas, usara tu turno para alejarte y quitarte pms, pues vuelve a por el, para este turno ya debería irse el ojo de topo así q acábalo.

ocra de agua: Segundo mas fácil ya que en verdad no posee ningún hechizo endemoniado y aunque expiación pegue tan brutal tiene 2 debilidades muy grandes: muuucho cooldown y no tiene área de CaC, además los anus solemos tener buena resistencia al agua por lo que no te terminan pegando tanto para ser un ataque que recargue tantos turnos, simplemente persíguelos y mátalos, si le llegas al CaC son historia, su ojo pega mucho y si no tienes buena sabi te violaran dejándote sin pms mientras se aceleran, pero si eres un buen anu y tienes pasión x el juego de esta raza en pvp, este ocra no debería significar ningún problema

Ocra de fuego: Realmente son fáciles, incluso en los hostiles tiempos de monedas como arma principal no significan mucho desafío, solo persíguelos su potencia de ataque es normal así que luego de desarrollar estrategias para combatir a sus temibles hermanos, este no debe ser ningún problema, aceleración y una persecución los primeros 3 turnos hasta lograr el CaC debería darte la victoria (ojo pequeño amigo en pvp NUNCA hay que confiarse ni creerse superior o terminaras siendo sorprendido al encontrarte con un verdadero jugador que tenga la pasión y paciencia suficiente para exprimir lo mejor de su raza favorita)

Ocra de agilidad: es en mi opinión la gota que derramo el vaso, lo mas bajo que pudo caer amkana para tener un montón de niñatos jugando y creyéndose q en verdad son buenos puff, el ocra de agilidad esta tan overpower que ganarle es una hazaña para prácticamente cualquier raza (mas en campos muy abiertos como kania donde son prácticamente invencibles) pegan brutal sin línea de vista y peor aun pegan mas duro cuando retroceden, escupen críticos y si les conviene placar aun les queda ese haz bajo la manga, y al 70 empeora el infierno ya que adquieren lo mas desequilibrado y estúpido que pudo hacer amkana para que estén pagando con plata de sus papis horas de batallas ganadas casi que de manera programada: flecha absorbente que cubre su única debilidad: la poca vida que poseen, solo se me ocurre una forma de opacar a estos tipos, lo primero que tienes que hacer es quitarte ojo de topo (si todos empiezan con eso aunque no sea necesario) luego huye sin usar aceleración, y cuando se de disparo lejano deshechízalo, y déjale caer la llave reductora, mantente donde puedes ir pegarle y volver a ponerte a salvo, si ocupas pms usa aceleración pero no dejes que te alcance con absorbente o todo el trabajo se ira a la basura ya que quedara prácticamente curado de nuevo. nota: esta estrategia es efectiva contra todos los ocras pero involucra sacar 2 golpes críticos (a veces en el mismo turno) así que no es buena idea confiarse de ella para ganar contra todos los ocras.

Osamodas: Un osamodas puede ser lo mas fácil que derrotes o puede llevarse el gafete de invencible, mas parece q cuando estamos contra sus invocaciones el ½ de fantasmal se convierte en ¼ o asi, deshechiza sus invocaciones y mátalas con lo mejor q tengas, placa al osamodas y drénale sus pdv, por si solo no es amenaza, les ha dado la estúpida idea de creer q la espada real de jalato es buena para ellos (si tienes las escarabotas q te recomendé inhibirás 3 de 4 golpes y te bajaran de 3 a 6 x turno XD), si estas en campo abierto puedes matar las invos antes q te lleguen, a los de inteligencia evítalos xq pegan muy bien con GdC así q mantente lejos, a los de vida plácalos (con lo que te da el pavo y algún escroleo debería ser suficiente para estacionarlos a tu lado hasta q saquen mas jabalís), quizá deberías prescindir de ir solo x el invocador ya que te armara un zoológico antes de q lo bajes al 50% su vida, contra este y su forma tan “singular” de jugar no puedo hacer mas q desearte buena suerte.

Pandawa: en realidad podras poner la mayoría de servers hispanos de cabeza y no encontraras muchos (x no decir algún) panda en pvp entre los 50 y 80 la razón: sus hechizos son cac y no tienen hechizos q los ayude a acomodarse cerca (irónicamente le dieron mas bien hechizos para quitarse gente de encima), lo mejor del pandawa empieza a nacer al 80 con pandatak, pandekulo y enlace, antes de eso los encontraras solo (y aun así raramente) en lugares de leveo pvm masivo como kanus y otomai, si se te diera la magnifica oportunidad de tener un batalla con alguno solo evita el CaC o la línea recta, puedes llevártelo con paciencia drenándole pms, ya que desgraciadamente amkana solo piensa en los arqueritos y deja de lado las razas q en verdad necesitan mejoras.

Sacrogrito: desgraciadamente nuestros amigos los berserkers han tenido que exprimir lo mejor de ellos ya que el regalito que les dio amkana a los ocras los ponía debajo de la cadena alimenticia XD, esto se traduce en un balance contra los ocras pero en un overpower al enfrentar las demás razas, ya que te alcanzan siempre (ya q no todos tenemos hechizos q saquen pms sin posibilidad de esquiva) incluso el anu manipulador de pms lo alcanzan ya q no tenemos como hacerlos retroceder cada turno o a distancia (a diferencia de ocras q le regalaron TODAS las ventajas q se puedan tener contra un sacro), tienen una cantidad de vida impresionante q deja mas brecha en cada nivel, y además su hechizo ofensivo mas usado en pvp a estos nvls los cura muy bien, es decir matar un tipo de estos viene siendo como matar 4 razas normales, y guardan castigo aun para hacerte un daño letal, antes de masacrante lo mejor q puedes hacer es implorar x tu alma cuando te toque uno, y q te salgan la mayor cantidad de críticos con juicio para drenarle pms y mantenerse lejos bajarle buena vida antes de q finalmente te alcance (o jale) y empezar a pegarle con lo mejor q tengas siempre observa (al iniciar la pelea) su vida total y cuando valla cerca del 50% lanza mochila, ella se llevara el golpe y tienes 2 turnos para bajarlo lo mas posible del 50%, con masacrante es otra historia ya q te permite matarlos muy rápido incluso si empiezas CaC , si están pegando muy fuerte, deshechízalos y volverán a pegar poco, cuídate de castigo con el método descrito arriba y suerte.

Sadida: el sadida seria la mejor raza ofensiva si su mejor hechizo no fuese tan aleatorio, casi son zurcaraks dependiendo de la suerte (o anus dependiendo de los críticos), poseen buen alcance con sus variadas zarzas, asi q dales llaves y eso reducida su repertorio de ataque lejanos, no es buena idea dejar viva a la hinchable ya q le da un bonito boost de pms, mantenlo alejado drenándole pms hasta q le quede poca vida fulmina con masacrante, evita la línea recta no querrás perder 300 pvd o mas x agresivas o quedar con una reducción fija de 4 pms x algunos turnos, a partir del 80 los de fuego / daños se vuelven competitivos, así q cuídate de ellos y su fuego arrebata pms, si te lanzan un combo ratero de daños, bueno ya deberías saber q hacer (pss te doy una pista: tienes una palita de ultratumba q deshechiza^^)

Sram: dos variaciones con 2 estrategias

Sram de fuerza: no es muy difícil luego de obtener masacrante (y no es q antes fuese una proeza), cuando se haga invisible rastréalo con torpeza y lo deshechizas, sácale alcance y oblígalo q venga x ti CaC lo puedes derrotar bien, al menos q tenga unas dagas buenas pero escasean a estos lvls.

Sram de agi: es en mi OPINION lo mas difícil de matar a estos niveles (hablando en términos de razas con equilibrio y no las noobsadas overpower de yopukas y ocras), un doble con su misma vida q te estaciona mientras te drenan los pdv unos venenos desesperantes y el sram se tapa la línea de vista con su copia, incluso entre un duelo CaC entre doble estafa y masacrante-juicio probablemente te mate primero ya q escupen críticos, la mochila ayuda demasiado a salir del placaje y si tienes liberación al 3 o mas úsala y dale masacrante al sram, si es un campo abierto: correee, no dejes q el doble te plaque, sácale pms para q no te alcance y con monedas pégale de largo al sram (ya que dichosamente carecen de hechizos curativos, cada pdv q le saques cuenta), nunca te quedes en línea recta con el doble ya que el sram te lo envía con miedo y te placara, y aun debes tener en cuenta q tmb se vuelven invisibles, es una pelea dura y ganarla es toda una proeza (a ver si los novatos q usan ocras y yopukas disfrutan de un desafío tan bueno), si todas las peleas fueran así de tácticas, Dofus seria sin duda el mejor juego.

Yopuka: estos amigos están tan overpower q son los papás de la mayoría de las razas, pero si usas tu raza de manera táctica puedes derrotarlos y demostrarles q tu eres su papá, x asi decirlo, lo primero q hay q hacer es tener bajo la manga una cantidad decente de agilidad, 9 pas y 5 pms, si usas el set q te recomendé ya los tienes, la razón x la q podemos matar a estos amigos cuando otros no pueden es simple: deshechizamos, sin vitalidad los yopukas perderían siempre contra cualquiera con medio cerebro y una táctica elegante, y para nosotros eso no es un obstáculo, un critico de fantasmal y están fritos, a estos nvls vi solo un yopuka de fuerza, q violaba con una espada ( en serio sacaba casi 220 =S) y luego presión, si estaba perdiendo intimidación y corre a cargar mas vitalidades (cuando eso usaba mi sacro y no deshechizaba), asi q nos centraremos en la variación fuego q x alguna extraña razón aparecen hasta nivel 60 (sarcasmo x si no lo habían notado), antes de masacrante solo ganarías si el campo fuese de 104 x 104 casillas, luego de masacrante es otra historia pero igual depende mucho del campo si empiezan cerca depende, quien empiece si empieza el, estas muerto y no hay nada q hacer te bajara casi 600 en el primer turno y tendrás q empezar a jugar con esa diferencia de vida (y saltan unos y dicen q no están overpower) si tu empiezas déjale caer lo mejor q tengas y pégate a el, te intimidara y te bajara casi 400 luego correrá o si le pegaste muy fuerte intimidan corren y se dan vitalidad, pues aquí viene el juego, si quedaron a tu alcance pégale de nuevo masacrante juicio y corre, ellos correrán en la dirección opuesta y esperaran a poder usar vitalidad, acércateles con moderación y veles pegando con monedas luego regresa a tu esquina bájale todos los puntos q puedas, cuando vengan x ti (cuando se den 2 o 3 vitalidades) deshechízalo y cual será su sorpresa q quedara con poquísima vida ( todo lo q le drenabas con monedas cuenta en este punto) y completamente expuestos ya q venían x ti, mátalos, si aun con poca vida dan problemas te queda la mochila y jubilación anticipada para hacerlo “perder” su turno y sus ataques, si empiezan de largo empezara utilizando casi seguro vitalidad y potencia y se acercara lo mas posible, deshechízalo, antes q te llegue, y quítale pms con torpeza para “retrasar” su llegada, si te ganas un turno vas x muy buen camino amigo, cuando lleguen acércate y colócale la mochila a su lado y tu en diagonal a la mochila y masacrante, la mayoría intentara darte a ti y cambiaras con la mochila y si la suerte te ayuda no te moverás de su lado, luego intimidan la mochila y le dan 1 tempestad, ya q suelen ser de vitalidad y no de inteligencia pura, no la mataran x las resistencias de la mochila (hablo de una nvl 5), pégale con todo lo q tengas al siguiente turno matara la mochila te intimida y te golpea con tempestad si pones atención eso será lo único q te baje en 2 turnos mientras tu le dabas con todo, síguele pegando y NUNCA te dejes dar 3 tempestades en 1 turno, cuando le quede poquita vida sepárate y usa jubilación anticipada de modo que no te pueda dar ni tempestad ni espada del destino (ojo con soplido evita tmb q te pueda mover con el para pegarte) y pégale una masacrante, su turno no podrá mas q bostearse, tu turno de nuevo, acaba la pelea en ese turno o perderás, ya q quedaras ahí sin poder moverte, y el/la iop quedara libre para darte 3 golpes en su turno, no es tan difícil como suena solo saber dominar los hechizos del anutrof y conocer al iop, es un viejo dicho (conócete a ti mismo, conoce a tu oponente y tendrás la clave de la victoria), suerte y a patear traseros de fuego ^^

Xelor: mi raza favorita (si, mas q el anu) y si te encuentras con alguien q sepa usarlo bien tendrás en frente un verdadero desafío, existen 5 variaciones pero antes del 80 solo serán competitivas 3 y una de ellas por alguna extraña razón no la suelen emplear para pvp, esto nos deja 2 variaciones: agilidad pura y sabiduría/agilidad (no crean si existimos):

Xelor de agilidad: me abstengo de dar mi opinión acerca de este build del xelor, así q entremos en materia, estos amigos no son mas q agi nada de vida, nada de sabi, así q ocupas liberación, o te arriesgas a pasar toda la pelea a su lado, solo hacen una cosa: pegar, y lo hacen bien a niveles bajos pero luego mientras todos avanzamos ellos siguen igual y llegan a estar x debajo a niveles épicos, si estas en un lugar pequeño cambia tus pms x cosas de vida (de mucha vida) y con la mochila la idea es aguantar mas q ellos y matarlos primero, si estas en un lugar grande corre y drénale pms, se teleportaran tu lado, liberacion aceleración torpeza, (y si te alcanza juicio), y trata q no te atrapen de nuevo mientras los golpeas, intenta no alejarte mucho x aquello de agujas =S, solo evita la línea recta con ellos, y como tu tienes buena sabi y ellos no pasaran un mal rato viéndote esquivar la pérdida de pas de congelación y ralentización, combate fuerza bruta con táctica y estarás en otra liga ;).

Xelor de sabiduría/agilidad: este amigo es uno de los eslabones mas altos de la cadena alimenticia, incluso antes de 80 solo esta x debajo de iop, sram de aire y uno q otro ocra de aire táctico (no si los hay, en serio), la razón, te dejan sin pas, y te placan =S, osea = a estar sin pas ni pms = no haces nada, corre, liberación súbelo al nvl q cueste menos pas, con tu sabi x encima del promedio esquivaras mas a menudo q otras razas y jugaras mas, la idea es correr de ellos o si te placan y puedes sacarle mas de 2 pms estaras a salvo de volver a ser placado, ya q ocupan alejarse 2 para dejarte sin pas y 2 de regreso, y no conozco ninguno con 6 pms o mas, sin embargo son de sabi, sacarles pms es una proeza =S, así q aprovecha cada pa q te quede para golpearlo, si tienes zanaworia plántala a tu lado y permanece ahí, no te moverá de ahí al menos q tenga liberación, y si la usa quiere decir q ese turno quedaras con algunos pas extra, la idea es ir drenándoles vida, esperando a q puedas esquivar buenos pas y pegarle duro, q la zana te devuelva 20 pdv ya es algo, no pegan mucho y si tienes un escudo o algo anti aire mejor, q te inhiba algo de daño, el no se puede curar, así q aprovecha esa ventaja.

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