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Aniripsas

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Aniripsas F M.jpg

Los Aniripsas son Curanderos que curan con una simple Palabra. Las utilizan sobre todo para curar a sus aliados pero a veces también para herir a sus enemigos. Entre ellos, incluso algunos se han convertido en cazadores de palabras, en expertos del verbo o en exploradores de los idiomas olvidados.

Perfil

* Especialidad : Sanador
* Armas preferidas : Varitas (100 % de daños) y Bastones (95 % de daños)
* Características iniciales :
 o 42 Puntos de Vida (PdV)
 o 6 Puntos de Acción (PA)
 o 3 Puntos de Movimiento (PM)
 o 1 Punto de Iniciativa
 o 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.

Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Aniripsas, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.

Coste en puntos de cada Característica según su nivel. 1 Punto por nivel 2 Puntos por nivel 3 Puntos por nivel 4 Puntos por nivel 5 Puntos por nivel Inteligencia del 0 al 100 del 101 al 200 del 201 al 300 del 301 al 400 a partir del 401 Suerte del 0 al 20 del 21 al 40 del 41 al 60 del 61 al 80 a partir del 81 Agilidad del 0 al 20 del 21 al 40 del 41 al 60 del 61 al 80 a partir del 81 Fuerza - del 0 al 50 del 51 al 150 del 151 al 250 a partir del 251

Independientemente de la INTELIGENCIA, puedes mejorar tus habilidades como curandero equipándote con items que den bonus a la curación.

Hechizos del Aniripsa

Palabra Hiriente Palabra Curativa Palabra Drenaje Palabra Sanadora Palabra Prohibida Palabra Estimulante Palabra de Prevención Palabra de Pavor Palabra Revigorizante Regeneración Palabra de Espina Disipar Palabra Vampírica Palabra de Sacrificio Palabra de Amistad Palabra de Inmovilización Palabra de vuelo Palabra de Silencio Palabra de Altruismo Palabra de Reconstitución

EL ANIRIPSA EN GENERAL:

Lo que convierte al Aniripsa en un personaje único, es su capacidad a curar tanto a los aliados como a sí mismo. Al encarnar este personaje, los demás jugadores te apreciarán por el apoyo que les podrás dar.

Precisamente, esta misma característica única hará que ciertos hechizos te resulten imprescindibles, sea cual sea el tipo de juego que quieras adoptar:

PALABRA ESTIMULANTE, PALABRA DE PREVENCIÓN, PALABRA DE PAVOR

Aunque también tendrás que escoger entre la gran cantidad de hechizos que estarán a tu disposición:

PALABRA CURATIVA, PALABRA SANADORA, PALABRA REVIGORIZANTE, REGENERACIÓN, PALABRA DE SACRIFICIO, PALABRA DE ALTRUISMO, PALABRA DE RECONSTITUCIÓN

Estos hechizos son, por decirlo de algún modo, tu marca de fábrica. Independientemente de la orientación elemental que hayas escogido, te verás obligado a utilizar varios de ellos, así que será muy importante que te intereses de cerca en ellos.

En lo que concierne a las armas de los Aniripsa, podrás privilegiar las varitas (100 % de daños) y bastones (95 % de daños). Pero nada te impide preferir cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).

Y con respecto a los hechizos de ataque, dependerán del Elemento en que te especialices. Para empezar, que sepas que los Aniripsa no están muy bien predispuestos para el combate ofensivo. De hecho sólo podrás disponer de 3 hechizos de ataque, mientras que el resto de tus hechizos estarán destinados, mayoritariamente, a curar y/o apoyar a tu equipo. El Aniripsa de Fuego es el más frecuente y el más fácil de jugar. Esto se debe, en gran parte a que los hechizos de curación se mejoren conforme aumenta la INTELIGENCIA. Pero aunque el camino vaya a resultar más difícil, escoger otra elección elemental no es, ni mucho menos, imposible.

El Aniripsa de Fuego

El Aniripsa de Fuego será el más fácil de montar. La intensidad de las curas que va a realizar aumentará a medida que mejore su INTELIGENCIA. También dispondrá de un hechizo de ataque de Fuego que, a nivel 6, a pesar de su escasa potencia, le permitirá defenderse bastante bien.

El Aniripsa de Fuego suele preferir un equipo que le dé el máximo bonus posible en INTELIGENCIA. También podrá escoger equiparse únicamente con objetos que aumenten su habilidad como curandero, pero su potencia de ataque se vería afectada. Su tercera opción consiste en mezclar estos dos tipos de equipo: Armado con una buena varita como el El Tizón Zippón o la Balgurda de las Disculpas, causará estragos en el cuerpo a cuerpo.

El hechizo de ataque del Aniripsa de Fuego es: PALABRA PROHIBIDA.

El debutante Aniripsa debería encaminarse por la vía del Fuego. Con ella podrá adquirir una buena potencia de cura, que le resultará primordial en los niveles mayores, incluso aunque más tarde decida cambiar de Elemento. Comenzar seleccionando otro tipo de elemento puede ser una estrategia interesante, pero queda más bien reservada a los jugadores que ya dominan esta clase de personaje. El Aniripsa de Aire

El Aniripsa de Aire presenta la ventaja de ser muy móvil y así poder seguir más fácilmente a sus aliados para lograr curarlos. Sin embargo, va a ser muy difícil montarlo, dado el coste en puntos que implica el aumentarle la AGILIDAD. Así pues, será mejor usar pergaminos para mejorar esta característica, y así repartir el capital de puntos en la INTELIGENCIA para poder mejorar la curación. De poco le servirá llegar más rápidamente a los aliados si no puede curarlos eficazmente...

Mientras no consiga obtener un gran nivel de AGILIDAD, el Aniripsa de Aire va a intentar equiparse con ítems que mejoren esta Característica. Gracias a ella, podrá reducir el riesgo de placajes enemigos. Los objetos que otorguen PM adicionales también podrán serle útiles para seguir a sus aliados. Una varita con daños de tipo Aire, como la Varidaga será, a buen seguro, una de las armas preferidas para sus primeros pasos.

El hechizo de ataque del Aniripsa de Aire es: PALABRA HIRIENTE.

El único hechizo de Air para este tipo de Aniripsas no causará demasiados daños, pero le hará beneficiarse de su bajo coste en PA y de su relativamente alto alcance. Así pues, habrá que tener un gran sentido estratégico para poder sacarle todo su potencial. El Aniripsa de Agua

El Aniripsa de Agua será tan difícil de montar como su compañero de Aire. Al igual que este, no cometerá el error de repartir capital sus puntos en la SUERTE Y preferirá invertirlo en la INTELIGENCIA para mejorar sus curas. Lo cual resulta ser aún más obvio cuando se sabe que, su único hechizo de Agua, no lo recibirá hasta el nivel 42. Además, como los pergaminos de suerte son de los más fáciles de crear, tanto más “fácil” le será mejorar esta Característica.

El Aniripsa de Agua escogerá un equipo que aumente al máximo sus puntos de SUERTE. Sus mejores aliados para el cuerpo a cuerpo serán las armas con ataques de tipo Agua, como la varita La Hyldegard ou el Bastón Akwadala.

El Hechizo de ataque del Aniripsa de Agua es: PALABRA VAMPÍRICA.

Al igual que el Aniripsa de Aire, el Aniripsa de Agua no dispondrá más que de un único hechizo ligado a su Elemento, pero se trata del más poderoso de los hechizos de ataque. Además PALABRA VAMPÍRICA presenta la ventaja táctica de curar a su lanzador al mismo tiempo que causa daños a su enemigo (Robo de vida). El Aniripsa de Tierra

El Aniripsa de Tierra será, sin duda alguna, el más difícil de jugar. Al no disponer de ningún hechizo ligado a este Elemento, su única ventaja será la amplia gama de armas de las que dispondrá para el cuerpo a cuerpo. Salvo con pergaminos, no malgastará su capital de puntos en la FUERZA, pues le parecerá mucho más razonable mejorar su poder curativo aumentando su INTELIGENCIA.

Su equipo se compondrá de elementos que le den bonus de FUERZA. De entre las múltiples varitas de daños neutros que existen, la Bastón de Raíz de Abráknido será la más indicada para ayudarlo a avanzar rápidamente en los niveles más bajos.

El Aniripsa de Tierra no tendrá ningún hechizo ligado a su Elemento. El único modo que tendrá de defenderse será atacar con un arma cuerpo a cuerpo. A menudo en contacto directo con el enemigo, le estará pues especialmente interesado en el desarrollo de los hechizos de cura personal. El Aniripsa Multi-Elemental

El Aniripsa Multi-Elemental, como su nombre lo indica, combinará los hechizos de al menos dos especialidades. Como el Fuego es un Elemento imprescindible para los Aniripsas, los que opten por la vía Multi-Elemental siempre tendrán una base de Fuego a la que añadirán otro Elemento complementario. En teoría, jugar con un Aniripsa Agua/Aire o incluso Aire/Tierra es posible; pero se tratará de un personaje extremadamente difícil de jugar y que no tendrá ningún interés real, dado su perfil de curandero, salvo que compense su escasa INTELIGENCIA con ítems que le otorguen bonus a las curas.

Generalmente no se aconseja dirigirse hacia más de dos Elementos de ataque: al dispersar el capital de puntos de Características, el Aniripsa que hubiera decidido escoger este camino se vería muy pronto falto de potencia, sobre todo en lo concerniente a las curas.

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